Virtools最新的的外挂模块『Xbox Kit』,Xbox Kit的接口能在Virtools与Xbox 之间作档案资料的沟通与转换,使得运用 Virtools Dev 所制作的游戏,能透过 Xbox Kit 简便的资料转换达到流畅的立即呈现。 Xbox Kit全新行为模块的编写方式与Virtoools Dev原有的使用方式完全一样,使用者能透过『直觉式图形开发接口』拖曳所需的Xbox
基本概念ECS(Entity-Component-System)由三部分组成Entity:是一个id,目的是将Component逻辑地分组在一起,在源码中是一个结构体,包含一个int类型的id和int类型的版本号Component:只是数据存储(没有代码逻辑的struct)System:对数据进行逻辑处理,本身不含数据我们的处理流程是创建一个Entity,包含一系列Component,然后用Sys
Entity Component SystemThe Entity Component System (ECS)是 Unity Data-Oriented(面向数据) 技术栈的核心. ECS 有三个主要部分: Entities —实体, 它存在于你的游戏或者程序中 Components — 和你的entities关联的数据, 它是由本身数据组织的而不是实体. (这种组织上的差异是面向对象设计和面向
转载 2023-07-18 17:43:19
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ElasticJob架构Elastic-Job 是 ddframe 中的 dd-job 作业模块分离出来的作业框架,基于 Quartz 和 Curator 开发,在 2015 年开源。一、基本介绍Elastic-Job提供了一种轻量级,无中心化解决方案。没有统一的调度中心。集群的每个节点都是对等的, 节点之间通过注册中心进行分布式协调。E-Job 存在主节点的概念,但是主节点没有调度 的功能,而是
简介ECS在各种Unity版本上表现都不一样,官方给的例子如果用Unity2018.3.1打开就会满处飘红。坑很多,官方文档像屎一样。好在有大神们在,看了很多博客,终于找到一个能用的,完成了一个小demo,十万个小立方体围着中间转,有三种不同的材质,最后跑了70帧,大功告成,可喜可贺。一开始有点困惑,不过好在之前接触过StrangeIOC框架,用抽象的概念去理解,很快就明白了。(大部分时间都坑在E
转载 2024-02-04 02:41:46
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查看Entities插件的最新版本 https://packages.unity.com/com.unity.entities 从2019版本起,Preview版本的插件默认不在Package Manager的Package List中显示。需要在Advanced下拉菜单中选择Show previe
转载 2020-11-03 20:32:00
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游戏服务器端,是一个会长期运行的程序,并且它还要服务于多个不定时,不定点的网络请求。所以这类软件的特点是要非常关注稳定性和性能。这类程序如果需要多个协作来提高承载能力,则还要关注部署和扩容的便利性;同时,还需要考虑如何实现某种程度容灾需求。由于多进程协同工作,也带来了开发的复杂度,这也是需要关注的问题。功能约束,是架构设计决定性因素。基于游戏领域的功能特征,对服务器端系统来说,有以下几个特殊的需
转载 2023-12-19 21:09:03
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弹性计算服务一、服务器的部署模式:        单机架构:一台服务器提供客户所用的应用,但可靠性较小;        集群架构:多台服务器提供应用,可靠性高,但弹性较差,例如web服务中,并发量较大时,需要购买多个服务器,但并发量过大后,所购买的服务器资源就会造成浪费;      &nb
引言开发一个完整的游戏程序需要做的工作不少,本系列介绍一个较为完整的网络斗地主游戏的设计与实现过程。游戏基本界面项目基本结构项目分成两个主要部分,前台浏览器应用与后台数据库 整个项目由javascript +php+ sqlserver构成;但其中php代码只起一个简单的转发作用,前台界面由javascript代码完成,服务器端逻辑由存储于sqlserver中的T-Sql代码实现。项目的文件结构如
作者介绍:铸梦xy。IT公司技术合伙人,IT高级讲师,资深Unity架构师,铸梦之路系列课程创始人。1.什么是ECS?2.ECS为何快?3.ECS框架生命周期示意图**System脚本生命周期**4.ECS使用介绍1.**Components**数据组件2. **System**3.Entity 1.什么是ECSECS是一种软件架构模式,由三个元素组成:实体(Entity),组件(Compon
云服务器(Elastic Compute Service, ECS)是一种简单高效、安全可靠、处理能力可弹性伸缩的计算服务。其管理方式比物理服务器更简单高效。那么云服务器ecs有哪些优点?下面就一起来详细了解下吧。1、稳定可靠     底层采用分布式存储实现数据同步,实时生成多份副本,发生硬件故障时自动迁移至可用集群,在您无感知的情况下迅速恢复业务系统,确保数据安全。
组件模式实体被简化为指向组件的指针的容器以及在不同组件间分享的数据。以“组合优于继承”的思想进行架构。组件的优点在实体涉及多个领域时保持领域互相隔离 方便的增删改组件,通过继承实现组件接口,就能自定义组件从而定义不同的对象 避免菱形继承或不精确的继承设计要点组件通信的方法: 将所有共享数据存储在容器类中,但必须注意组件更新顺序带来的影响(混合ECS) 组件间互相引用,无需通过容器类 通过消息系统告
转载 2023-08-29 14:07:48
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洪流学堂,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我
原创 2023-04-12 15:24:59
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一、阿里云高可用架构之“CDN+WAF+SLB+ECS” 支持100万并发。架构架构层级关系CND(入口层)-> WAF(应用层防护)-> SLB(负载层)-> ECS(服务器源站) -> RDS(数据库) 域名 cname CDN CDN指向WAF WAF指向SLB SLB负载ECS 说明:在企业中当然还会有其他的服务,比较redis、oss、nfs、监控、弹性ip、日
ECS是Entity-Component-System的缩写,Wiki:Entity-Component-System,ECS模型遵循Composition over inheritance的原则。这是守望先锋程序团队在GDC上的ECS架构与网络同步分享以及知乎关于OW的ECS架构以及ECS模型本身的讨论,关于游戏架构设计上使用ECS的好处以及ECS模型相对于传统OOP的优越性在上述文章中都可以找
转载 2023-07-19 19:17:27
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一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程。每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态 来扩展。但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现。随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这个 实体需要很多不同类型的功能的时候。你可以看下下面的一个简单的类图继承。一个静态的敌人,并不能够很好的继承出来
转载 2024-06-03 22:19:13
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ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-Oriented Programming)的编程架构模式。本文介绍了ECS架构的基本思想,特点推论,细节讨论、代码原型示例,欢迎大家留言讨论! 概述ECS全称Entity-Component-System,即实体-组件-系统。是一种面向数据(Data-
转载 2023-07-16 18:16:37
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架构设计目录一游戏资源管理ResourceUnitResourceCommonRequestResourceAsyncOperationResourcesManagerLoadUiResource自定义消息分发事件分类保存事件模版类事件监听事件移除事件分发对象池对象池类型对象信息获取对象显示对象释放对象更新缓存时间 游戏资源管理对于一个游戏来说,游戏中资源的数量、大小是必须要去考虑的问题,因为一
转载 2023-05-26 14:24:12
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    最近在研究网络游戏开发,感觉结构很好玩,所以就将自己学到了解到的记录下来。博客前几篇的Socket通信讲的就是网络游戏部分Socket的基本结构。上一篇的对MySql使用就是服务器对数据库的连接使用。今天要介绍的就是游戏服务器的设计架构以及一些核心代码。    通常,网络游戏开发需要跟服务器交互的模块是登陆,注册,创建房间,进入房间,开始游戏,位置同
转载 2023-08-25 22:50:48
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游戏架构与设计开发Day1欢迎读者进入简单的游戏架构设计开发。由于本作者也正在经历学习的过程。希望借此机会跟大家分享游戏架构的内容。本文以介绍简单的游戏:坦克大战、合金弹头为基础。1.游戏架构的设计敌人可以自由移动——游戏的自动化主角可以被控制——键盘监听子弹的自动出现——监听+自动化背景移动或者音乐——自动化游戏架构设计的思考:人物主角和NPC数据存储图片资源加载C/S客户端与服务器端开发者关注
转载 2023-08-30 12:25:24
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