上一节我们得到了一个简单但是功能完备的曲面细分着色器的模板,而且细心的朋友可能已经注意到上一节我们创建的shader的名字是tutorial/chapter_2/water,这次我们将在上一节的曲面细分着色器的基础上创建一个有物理波浪的水面材质。最终我们会得到如下图的一个水面材质:后续的文章里我们会对该shader继续进行扩展,增加浪花和水下焦散效果按照惯例,我们从零碎的知识点开始,最终提供一个完
转载 2024-03-12 11:33:34
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本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。 本篇为国防科技大学公开课-传感器与测试技术的学习笔记。在工农业中和科学实验中,需要检测各种流体的流量。如:水,油,空气,氢气等,并且随着科学技术发展,环境日益复杂,对流量测量的要求也越来越高。定义流体具有流动性的液体或气体。流量指单位时间内流体(气体、液体或固体颗粒等)流经某一流通截面的数量,又称瞬
16号,又囤了一批水饺,不是假牛肉馅了,好吃一点..... 这是2D流体类游戏‘鳄鱼洗澡‘中使用的Smoothed Particle Hydrodynamics平滑粒子算法,主要用来模拟水体。3D版太卡暂时只做了2D版。类似的还有款沙盒游戏powertoy可能用的简化版sph粒子。还有一款类似小游戏火之创造者。这只是一个模拟,并没有什么玩法,可以刷墙壁,可以拖放云彩、喷头发射水滴,可以拖放风力排斥
温馨提示:本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(五)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的BodyType均为Dynamic,但是Collision Detection属性不同的碰撞检测,阅读本文则默认已阅读前文。(一)测试说明       在基于两个游戏对象都具备碰撞器和刚体的前提下,如果碰撞器属性一致,而一个游戏对象的刚体的Bod
参考:Quick Game Art Tips - Unity Liquid Shader关于这个液体瓶效果,其实网上也有挺多的版本的,但是我看了下貌似还有改进的余地: 1.网上的版本在FillAmount上的取值范围有点随意,可能因为他们是在世界空间下算的液体高度,所以觉得直接设个大点的值,然后能大概模拟液体填充效果就好吧,但是其实只要在模型空间算液体高度的话,就不存在这个问题,FillAmoun
转载 2024-09-03 17:10:03
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鼠标左键键:LMB(Left Mouse Button) 鼠标滚轮:MMB(Middle Mouse Button) 鼠标右键:RMB(Right Mouse Button) 组合键操作: 例如'G+Z',先按G,再按Z 通用操作: 删除:Delete/x 删除Delete视图操作前视图(Frontview)Numpad 1旋转向上Numpad 2全部删除Ctrl + x侧视图(Sidevie
转载 2024-03-18 15:00:37
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这个部分记录一下GPU流水线以及Shader的结构。Unity Shader主要分成以下几块:Shader名称(如:Shader “Custom/高光漫反射”,引号中填写的是名字,Custom是自定义的分类名称,在这里写会自动生成一个,高光漫反射就是Shader的名字),属性(Properties{},这里定义的属性会在Inspector中显示,使之可调),子着色器(SubShader{},可以有
一.流程控制的概述1996年,计算机科学家证明了这样的事实:任何简单或复杂的算法都可以由顺序结构、选择结构和循环结构这三种基本结构组合而成 顺序结构:程序从上到下顺序地执行代码,中间没有任何判断和跳转,直到程序结束。 选择结构:程序根据判断条件的布尔值选择性执行部分代码。 循环结构:程序根据循环条件反复执行某段代码,直到不满足循环条件为止。from IPython.display import I
本文是Android视图层源码分析系列第4篇文章,主要是对前几篇文章做一个总结,理解Android视图的主要组成部分和相互之间的工作逻辑。本文内容是基于Google Android Repo中的较新的源码分析而得来的。这张图大致解释了各模块之间的关系: 下文内容并没有具体的分析逻辑,主要是解释上图中各模块的职责,算是对Android视图层各模块的一个小总结,方便对于整个AndroidUI显示原理的
液体泄露检测系统通过在关键区域安装监控摄像头,液体泄露检测系统对管道的液体泄露情况进行全天候不间断实时监测。液体泄露检
液体材质识别Java代码的实现涉及图像处理、机器学习和传感器数据分析等技术。本文将详细介绍如何通过Java代码完成液体材质的识别,内容包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、排错指南和扩展应用。 ## 环境准备 ### 软硬件要求 - **硬件要求**: - CPU:Intel i5 或以上 - RAM:8GB 或以上 - GPU:NVIDIA GTX 1050 或以上(可选
原创 6月前
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写在前面 好久没有更新shadertoy系列了。我万万没想到有童鞋还惦记着它。。。之前说过希望能够一周更新一篇,如今看来是不怎么可能了,一个月更新一篇的希望比較大(不要再相信我了。。。)我把之前实现的这个系列上传到了GitHub(https://github.com/candycat1992/Shadertoy_Lab)上,有兴趣的能够去下载下来。当然。也希望有网友能够一起贡献这个项目。GitHu
Shader渲染流水线什么是渲染流水线应用阶段GPU流水线顶点着色器裁剪屏幕映射三角形设置和三角形遍历片元着色器逐片元操作问题关于Draw Call 简单记录了关于学习《Unity Shader 入门精要》的一些内容。 什么是渲染流水线渲染流水线的工作是从一个三维场景出发,生成一张二维图片。《Real-Time Rendering,The Edition》一书中将渲染流程分为3个阶段:应用阶段
前言本文介绍的是css3的3d模块,对大家具有一定的参考价值,感兴趣的朋友们下面来一起看看吧。介绍首先,我们来了解一下3d的坐标系,x轴在屏幕上为水平方向,y轴为垂直方向,而z轴为垂直于屏幕的方向。不理解的话可以参考定位属性的z-index属性,那个在某种意义上就是让元素在z轴的移动。在2d转换模块中我们研究了rotateX()和rotateY()方法,就是绕x轴和y轴旋转,这其实就是3d模块的一
  (因表述的内容都大致一样,一些内容直接引用自原作者)  1.简介在Unity中一个像素会有多个缓存信息,模版缓存(其实Stencil不应该被翻译成模版,但网上都这么写)是其中之一。模板缓冲区可以为屏幕上的每个像素点保存一个无符号整数值,通过一些比较来改变当前像素区域模版缓冲的值,从而改变深度关系,似乎UGUI的Mask也是通过其实现的 &nbs
图例交互事件:1) legendselectchanged : 切换图例选中状态后的事件 (注:图例组件用户切换图例开关会触发该事件,不管你有没有选择,点击了就触发)2)legendselected:例组件用legendSelect 图例选中后的事件,即点击显示该图例时,触发就生效。3)legendunselected: legendUnSelec
转载 1月前
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整体效果水平流动垂直流动扰动放大+扰动速度=激流Noise 纹理详细参考:柏林噪声(Perlin Noise)(译)下面简单说说 噪点可以用不同的平滑波函数来叠加,即可组合出其他的噪点 如下: 将它们叠加在一起同样,噪点生成的噪点图(其实都是波的高低数据),也可以叠加,组合出另一个噪点图 上面6个噪点图,叠加在一起,如下图:是不是很像云朵、烟雾一样。简直就是魔术似的,太帅了。另外说一个叠加计算方式
● 什么是危险品? 危险品顾名思义就是具有危险性质的物品。一些易燃、易爆、有强烈腐蚀性,等物品的总称。 ● 危险品运输按什么划分的?主要分为哪几类? 国家按照其危害特性,主要分为九个大类。 第一大类:爆炸品,指在外界作用力下能发生剧烈的化学反应,瞬间产生大量的气体和热量,使周围的压力急剧上升,发生爆炸,对周围人员财产安全造成损害的物品。如烟花爆竹等。 第二大类:压缩气体和
Java本身支持多线程,要理解并运用好Java多线程机制并不是一件容易的事。在Java多线程中线程的同步是一个重点。Java线程中的进水排水问题也可以看做是经典的生产者消费者问题,下面先列出完整的代码://WaterPool.java package org.Demo.water; class WaterPool { private int water = 10; public synchroni
P1766 液体滴落(模拟)需要的前置知识:已知直线两点求直线解析式。难点:判断当前水滴需要落在什么位置。判断方法:当前 S ∈ [ x
原创 2022-01-20 17:53:04
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