手头上有个嵌入网页的flash数据交互报表要做性能测试,单纯的F12开发者工具,或者Fiddler抓取的http或https协议的包是无法使用的。只能使用wireshark来解决该问题。      实际上很早以前接触过wireshark(读书的时候),感觉比较复杂,就用Fiddler来替换W工具来解决。看来还是得以解决问题为主
转载 2024-03-16 00:40:52
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      手头上有个嵌入网页的flash数据交互报表要做性能测试,单纯的F12开发者工具,或者Fiddler抓取的http或https协议的包是无法使用的。只能使用wireshark来解决该问题。      实际上很早以前接触过wireshark(读书的时候),感觉比较复杂,就用Fiddler来替换W工具来解决。看来还是得以解决问题为主
转载 2024-04-23 17:22:00
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注 1: 正文区的目录结构。一级标题用阿拉伯数字大写,二级以下(含)用点分式阿拉伯数字。注 2:实验介绍及回答部分,均可图文并用;如用图,建议居中显示,并附上图标题(编好图号)一、实验目的1.理解以太网 MAC 地址2.学习并分析以太网 MAC 帧格式的结构、含义3.了解 ARP 地址解析协议二、实验环境1.Wireshark 网络分析软件2.实验文件“计算机网络实验.cap”三、实验要求1、 理
转载 2024-05-25 13:54:44
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今天在测试DPDK性能的时候,发现发包工具的发包速率无法提升上去,千兆网卡设置速率70W qps,只能发出1W的速率。 抓包发现有大量的PAUSE流控帧。 一、PAUSE帧介绍 PAUSE帧是以太网在全双工模式下,MAC控制子层发出的流量控制帧。IEEE802.3协议为MAC控制子层提供了一个全双工流量控制结构框架,MAC控制子层是介于逻辑链路控制子层和介质访问控制子层间的可选功能。 交换控
转载 2024-03-23 09:28:26
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tcpdump 和 Wireshark Linux 网络协议tcpdump 和 Wireshark 先用 tcpdump 命令在 Linux 服务器上抓包, 接着把抓包的文件拖出到 Windows 电脑后,用 Wireshark 可视化分析 把 tcpdump 抓取的数据包保存成 pcap 后缀的文件,接着用 Wireshark 工具进行数据包分析tcp
转载 2024-03-15 20:29:50
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以H264/1080P/30为例1.过滤H225 or H2452.找到openLogicalChannel(genericVideoCapability),打开H.245 3.往下翻,翻到下图所示,找到Profile 如果Baseline Profile为True就是H264BP,如果High Profile为True就是H264HP。H264
原创 2023-08-16 10:53:28
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准备工作在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:全称Frames Per Second,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frame,FPS也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程
转载 2023-07-13 20:20:37
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大家在处理视频图像中肯定遇到过一些名词,如分辨率,码率,帧率,他们的意义是什么,他们之间有什么联系? 下面由我给大家讲解一下具体意义:帧率:所谓的帧率,就是大家玩游戏的时候常见的fps,fps的意义是每秒钟获取到的图像帧数; Gop:代表多少秒一个I帧,I帧是关键帧; 码率:编码器每秒编出的数据大小,单位是kbps,比如800kbps代表编码器每秒产生800kb(或100KB)的数据。 分辨
转载 2024-04-16 16:54:35
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系统介绍SkeyeVSS是一个基于Web无插件直播点播的视频云综合监控管理系统:支持 WEB 页面配置管理;支持组织机构管理;支持设备或平台通过GB/T28181协议接入;支持IPC、NVR通过Onvif协议接入;支持IPC、NVR通过RTSP协议接入;支持设备状态管理, 可实时查看设备在线状态;支持标准的RTSP协议输出;支持基于WebSocket的RTSP协议输出;支持全平台(PC/Andro
在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:Frames Per Second,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frame,FPS也就是每秒钟刷新多少帧画面。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程度高低,当低
转载 2023-08-10 11:43:31
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FrameRateThe rate at which the control should be re-drawn, in Hertz. 赫兹FPS渲染帧率=1000.0 / frameTime
转载 2014-01-18 13:36:00
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一. Android渲染知识1.1 绘制原理Android系统要求每一帧都要在 16ms 内绘制完成,平滑的完成一帧意味着任何特殊的帧需要执行所有的渲染代码(包括 framework 发送给 GPU 和 CPU 绘制到缓冲区的命令)都要在 16ms 内完成,保持流畅的体验。这个速度允许系统在动画和输入事件的过程中以约 60 帧每秒( 1秒 / 0.016帧每秒 = 62.5帧/秒 )的平滑帧率来渲
Android Camera简单整理(二)-Qcom HAL3 Camx架构学习一. Android Hal3回顾Camera HAL3学习 HAL层操作简单总结: 1.Framework层发送捕获数据的异步请求。 2.HAL层设备必须按照次序处理请求。对于每个请求,HAL层需要输出元数据和一个或者多个图像数据。 3.对于请求和结果都需要遵循先进先出的原则;这个数据流将被后续的请求所参考。 4,对
转载 2024-08-27 09:58:43
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文章目录前言一、准备工作1.1 UIThreadMonitor 初始化第一部分:反射 Choreographer第二部分:监听主线程 Looper 事件前后2.2 准备数据容器二、FrameTracer 添加监听三、UIThreadMonitor 监听帧率3.1 监听系统 VSync 信号3.3 准备接收系统信号3.4 接收到信号之后小总结四、FrameTracer 接收数据总结 前言Trace
转载 2023-08-25 20:12:14
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0.引言阅读本文前可以先看看前面的文章,方便理解,文章列表如下: 1.保持编码格式音视频均以copy的形式,就是不重新编码,换了一个封装,-codec copy 这个命令等同于-vcodec copy -acodec copy。如下命令:(1)ffmpeg -i test.mp4 -vcodec copy -acodec copy test_copy.ts(2)ffmpeg -i te
序言开始之前, 简要介绍一下移动客户端的动态化排版方案.为满足UI布局的灵活和后端可控性, 移动端开发了基于Card的动态排版渲染引擎:前后端制定好协议, 客户端解析后端下发的描述信息,构建和拼接不同UI元素。 相较于Native客户端固化布局, 动态化方案由于事先不知道UI属性和确切尺寸,需要动态创建并计算UI元素显示区域。 这对代码性能优化提出了更高的要求. 本文就帧率测试方法和优化经验做下总
参数名称cv::CAP_PROP_POS_FRAMES等宏变量,里面的PROP是property的缩写,代表的是视频流文件的具体文件性质。 cv::WINDOW_AUTOSIZE会将窗口缩放为与视频中图像的尺寸相同的大小。 cv::WINDOW_NORMAL,会将窗口放大到全屏幕大小,如果图像的尺寸不够,就会自动进行缩放,放大的效果就像马赛克、模糊一样。视频视频输出从摄像机打开的视频流,使用.ge
转载 2024-02-24 18:13:47
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A.性能优化相关知识一、综合优化1、降低屏幕分辨率尤其是在android平台对性能提升很大。可以有效缓解gpu的压力。  我们在android上分辨率是实际的0.85左右。2、做好资源异步加载,实现一个实例化队列,可以很大程度上减少卡顿。3、做好超量的模型和特效屏蔽,可以有效减轻cpu压力。4、善用工具。比如Unity Profiler、Snapdragon Profiler等,针对性的对性能瓶颈
转载 2024-02-24 10:59:46
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假定帧率设置为100, 则抓取的时候,需要做到每秒抓取100张图片,而且每秒钟能够编码100张图片,而抓取图片和编码图片都是很费时间的,本人这电脑上,抓取和编码1920x1080尺寸的图片,每张都会耗时20多毫秒。 读者如果用ffmpeg命令行进行桌面视频抓取。 ffmpeg -f gdigrab -i desktop -pix_fmt yuv420p -r 100 -f mp4 d:/out.m
转载 2024-05-22 13:37:28
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在Unity3d 中能够通过代码设置 来限定游戏帧率。Application.targetFrameRate=-1; 一般在手机游戏中我们限定帧率为30 就OK了。Application.targetFrameRate=30; 可是把这个代码加入到project之后。在Unity中执行起来发现并没有什么卵用。。。。于是到官网查看资料http://docs.unity3d.com/Scri
转载 2024-08-30 15:00:51
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