题目问题描述X 国的一个网络使用若干条线路连接若干个节点。节点间的通信是双向的。某重要数据包,为了安全起见,必须恰好被转发两次到达目的地。该包可能在任意一个节点产生,我们需要知道该网络中一共有多少种不同的转发路径。源地址和目标地址可以相同,但中间节点必须不同。如下图所示的网络。1 -> 2 -> 3 -> 1 是允许的1 -> 2 -> 1 ->...
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2022-07-05 14:55:12
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问题描述 X 国的一个网络使用若干条线路连接若干个节点。节点间的通信是双向的。某重要数据包,为了安全起见,必须恰好被转发两次到达目的地。该包可能在任意一个节点产生,我们需要知道该网络中一共有多少种不同的转发路径。 源地址和目标地址可以相同,但中间节点必须不同。 如下图所示的网络。 1 -> 2 ->
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2022-06-27 21:01:01
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(图论)网络寻路 X 国的一个网络使用若干条线路连接若干个节点。节点间的通信是双向的。某重要数据包,为了安全起见,必须恰好被转发两次到达目的地。该包可能在任意一个节点产生,我们需要知道该网络中一共有多少种不同的转发路径。 源地址和目标地址可以相同,但中间节点必须不同。 &n
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2022-07-26 16:51:03
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现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
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2024-04-03 14:19:29
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NavMesh是Unity自带的一种寻路系统,能够轻松简单地实现AI自动寻路效果。自动寻路是AI中的一个十分重要的分支,寻路算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现寻路功能。NavMesh寻路系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现寻路功能的物体添加NavMeshAg
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2024-03-24 15:02:29
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unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh寻路的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar寻路插件)等做寻路功能。阿赵我也使用过A*寻路插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
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2024-09-02 08:13:10
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标题:网络寻路X 国的一个网络使用若干条线路...
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2019-07-30 12:07:00
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标题:网络寻路X 国的一个网络使用若干条线路...
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2021-07-13 11:10:13
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时间限制:1.0s 内存限制:256.0MB问题描述 X 国的一个网络使用若干条线路连接若干个节点。节点间的通信是双向的。某重要数据包,为了安全起见,必须恰好被转发两次到达目的地。该包可能在任意一个节点产生,我们需要知道该网络中一共有多少种不同的转发路径。源地址和目标地址可以相同,但中间节点必须不同。如下图所示的网络。1 -> 2 -> 3 -> 1 是允许...
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2021-07-14 16:02:00
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标题:网络寻路X 国的一个网络使用若干条线路...
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2021-07-13 11:10:14
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A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
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2024-07-25 17:20:28
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python数据结构与算法练习-栈解决迷宫问题深度优先搜索 深度优先搜索将迷宫表示为如下矩阵,1表示此路不通,0表示可行,起始位置A为迷宫的 [1][1] 位置,终点S为[8][8],求一条从A到S的通路。思路:构建四个方向–上下左右,将路径的每个节点都入栈,且当前节点将从四个方向探索,如果当前节点三路都不通将退栈返回上一节点。#定义栈
class Stack:
def __init__
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2024-08-05 17:00:36
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文章目录一、导航网格 (NavMesh)二、导航网格寻路组件 (NavMesh Agent)三、导航网格连接组件 (Off-Mesh Link)四、导航网格动态障碍物组件 (NavMesh Obstacle) Unity 中的导航寻路系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航
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2024-03-26 06:55:55
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项目介绍一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示)。你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外。起点为左上角和终点右下角。项目功能解决迷宫路径查找问题,寻找一条从左上角迷宫入口到右下角迷宫出口的一条有效路径,0代表可走,1代表不能行走,找到请输出最终的迷宫和路径
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2023-09-20 10:24:33
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什么是AI人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能的发展的领域有哪些?智能机器人,无人驾驶,Alpha go,小度机器人,智能家居。游戏中加入AI有什么好处提高游戏的可玩性 激发玩家的挑战欲望 增加游戏的友好体验Unity中的Navigation导航NavMes
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2024-06-21 07:39:21
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