项目介绍一个网格迷宫由n行m列的单元格组成,每个大院个要么是空地(用0表示),要么是障碍物(用1表示)。你的任务是找一条从起点到终点的移动序列,其中只能上下左右移动到相邻单元格。任何时候都不能在有障碍物的单元格中,也不能走到迷宫之外。起点为左上角和终点右下角。项目功能解决迷宫路径查找问题,寻找一条从左上角迷宫入口到右下角迷宫出口的一条有效路径,0代表可走,1代表不能行走,找到请输出最终的迷宫和路径
转载 2023-09-20 10:24:33
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前言:算法简介:  通俗点说,就是在起点与目标点之中找出一条可通行的最短路线。常见于各类RPG游戏中的自动功能:点击某个任务,人物会自动移动过去;点击地图上某个点,人物也会照着显示出来(或者隐藏了)的路线前进。玩过LoL,红色警戒等类似游戏的小伙伴都知道,右击小地图的某一处,小地图会出现一条从当前位置到所点击位置的红色路线,然后英雄就会随着这条路线一直走到目标点。这种功能,就是A*算法的在游戏
转载 2024-03-06 10:52:08
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            众所周知,自动是所有游戏的一个难点,属于AI(人工智能)的范畴。一个游戏的AI的设计是否足够完美,可能决定了这个游戏的命运。然而自动就是AI中的一个十分重要的分支,其算法异常复杂。然而unity3d中提供了一套非常成熟的组件来为我们解决这一难题。今天,我们就来一起欣赏一下Unity3d自带的自动系统。&
转载 2023-07-14 00:56:38
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NavMesh是Unity自带的一种系统,能够轻松简单地实现AI自动效果。自动是AI中的一个十分重要的分支,算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现功能。NavMesh系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现功能的物体添加NavMeshAg
  unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar插件)等做功能。阿赵我也使用过A*插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
转载 2024-09-02 08:13:10
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现在的大部分mmo游戏都有了自动功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较常用到。大部分的页游和端游都用到这种技术。在Unity游戏也可以用这种技术,Asset Store上面已经有相关的
一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
# Java算法简介 算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决从一个点到另一个点的最短路径或最佳路径问题。在游戏开发、路径规划、机器人导航等领域广泛应用。本文将介绍Java中常用的算法,并给出示例代码。 ## 一、深度优先搜索(DFS) 深度优先搜索是一种基于栈的搜索算法,它通过递归的方式遍历图中的所有节点,直到达到目标节点或遍历完所有的节点。以下是一个简单的Java实现
原创 2023-08-30 07:33:46
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# Java算法 ## 1. 导言 算法是计算机科学中的一个重要问题,它可以用来解决在一个给定的路径网络中找到一条从起点到终点的最优路径的问题。在游戏开发、地图导航和人工智能等领域都有广泛的应用。 本文将介绍Java语言中常用的算法,并通过代码示例演示其实现过程。主要涵盖以下内容: 1. 广度优先搜索算法(BFS) 2. 深度优先搜索算法(DFS) 3. A*算法 ## 2.
原创 2023-08-19 10:02:38
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# 棋盘Java实现指南 在这篇文章中,我们将介绍如何在Java中实现“棋盘”算法。我们的目标是帮助初学者理解整个过程,并一步一步地实现代码。棋盘问题要求在一个二维格子中找到从起点到终点的路径,常见的算法包括深度优先搜索(DFS)和广度优先搜索(BFS)。由于这些算法相对简单,适合入门学习,我们将使用广度优先搜索(BFS)来解决这个问题。 ## 实现流程 在开始之前,我们需要了
原创 8月前
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# Java自动:原理与实现 自动,是计算机图形学以及人工智能领域的一个重要课题。它通常用于游戏、机器人导航、物流等场景。本文将带你了解Java中的自动技术,并展示一个简单的实现示例。 ## 自动的原理 自动的核心问题可以归结为在一个给定的地图上寻找从起点到终点的最优路径。常用的算法有: - **Dijkstra算法**:适合权重不等的图。 - **A*算法**:在
原创 9月前
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寻找合理路径是许多应用程序中重要的需求,尤其是在导航、游戏开发和机器人控制领域。在这篇博文中,我将详细探讨如何用Java实现算法,涵盖从背景到技术原理,再到源码分析和扩展讨论的各个方面。这一过程将帮助开发者更好地理解算法及其实现方式。 ## 背景描述 在开发计算机程序时,常常需要找到路径或连接点之间的最佳路线。在这个过程中,算法扮演了至关重要的角色。以下是一个四象限图,展示了
在这篇博文中,我将分享解决“Java游戏”问题的过程,涵盖从环境配置到参数调优,再到定制开发、调试技巧和生态集成的各个方面。通过这些步骤,我旨在帮助开发者清晰地理解并实现一个高效的游戏算法。 ### 环境配置 为了开始我的Java游戏项目,我首先需要配置开发环境。在配置过程中,我选择使用Java 17作为我的开发平台,并利用Maven来管理我的项目依赖。以下是我的环境配置流程图。
原创 6月前
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JPS算法学习A*算法简介A*算法的一些概念算法流程JPS 算法简介JPS 算法的两条定义,三个规则JPS 算法举例JPS 五个优化算法1.JPS-Bit:位运算优化2.JPS-BitPrune:位运算与剪枝优化3. JPS-BitPre:位运算与预处理4.连通性判断5.空间换时间6. 多线程支持JPS内存优化算法1.分层2.内存池路径优化 A*算法简介A*算法,A*(A-Star)算法是一
# Java NavMesh概述 在游戏开发和机器人导航领域,算法是非常重要的一部分。NavMesh(导航网格)是一种广泛使用的方法,它通过将游戏世界划分为一个个可行走的区域,让AI角色能够高效地找到从起始点到目标点的最佳路径。 ## 什么是NavMesh NavMesh是一个多边形网格,表示了场景中可行走的区域。通过对场景进行静态分析,NavMesh可以隐藏复杂的障碍物细节,简
原创 10月前
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如何实现Java库 作为一名经验丰富的开发者,我将教你如何实现一个Java库。首先,让我们来看一下整个实现的流程,并用表格展示每个步骤。 | 步骤 | 动作 | 代码 | 注释 | | ---- | ---- | ---- | ---- | | 1 | 定义地图 | `int[][] map = new int[height][width];` | 创建一个二维数组表示地图,其中0表示
原创 2023-12-28 12:17:33
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本文源码下载地址:(第一版)(第二版)https://github.com/sun2043430/A_Star_Algorithm (github下载地址,推荐到这里下载,这里是最新版)源起最近回头温习云风的书,看到A*算法,这个算法也是我一直想学习实现一下的。趁着周末有空练习练习。网上关于A*算法的文章、代码和示例已经相当多了,有很多文章写的都很好,还有很多国外的网页用JS动态演示了A*算法
A星算法我们在知道了广度算法(循环嵌套开销大)和深度算法(不一定能找到最佳路径)的优缺点后,我们开始学习A星算法。A星算法:他的优点是能找到最短路径,不需要回退,没有广度算法那么大的开销而他的核心逻辑就是:量化评估量化评估这点很重要,简单来说就是代价,万事万物都有代价,而量化评估就是由你来决定这个代价的值(这个值不能离谱,需要合乎实际)。如,用数字表示,不能太离谱了现在假设
文章目录一、导航网格 (NavMesh)二、导航网格组件 (NavMesh Agent)三、导航网格连接组件 (Off-Mesh Link)四、导航网格动态障碍物组件 (NavMesh Obstacle) Unity 中的导航系统是能够让我们在游戏世界当中,让角色能够从一个起点准确的到达另一个终点,并且能够自动避开两个点之间的障碍物选择最近最合理的路径进行前往 Unity 中的导航
A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
转载 2024-07-25 17:20:28
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