unity自从3.5版本之后,增加了NavMesh的功能。在此之前,unity用户只能通过第三方插件(如Astar插件)等做功能。阿赵我也使用过A*插件,A*的原理并不复杂,有兴趣的朋友可以自己百度一下。不过由于不是自带的功能,所以在设定网格和烘焙的过程难免会出现很多不便。NavMesh作为unity自带的功能,用法和之前的LightMapping烘焙或者遮
NavMesh是Unity自带的一种系统,能够轻松简单地实现AI自动效果。自动是AI中的一个十分重要的分支,算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现功能。NavMesh系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现功能的物体添加NavMeshAg
NavMesh是Unity自带的一种系统,能够轻松简单地实现AI自动效果。自动是AI中的一个十分重要的分支,算法一般也是十分复杂的。但Unity为我们提供了十分成熟的NavMesh组件用以简单地解决这一问题,使初学者也能够轻松实现功能。NavMesh系统的操作步骤大致如下:对场景中的物体进行标记,然后进行路径烘培,产生表格数据。为需要实现功能的物体添加NavMeshAg
NavMesh是广泛使用的一种技术,将地图中可走的部分生成连续的多边形/三角形网格,在网格中进行,主要包含两步:1、根据网格的邻接信息构造图,使用A*之类的算法计算出从起点到重点需要走过的多边形/三角形集合;2、使用漏斗算法/拉绳子算法,将多边形列表转换为一条最优的店。本文主要讲一下对于三角形列表的漏斗算法原理。诸位读者如果搜索过网络,会发现有一年GDC有人讲了这个算法,也有几篇博客
最近花了几个月的时间实现了导航网格和导航网格自动生成。□导航网格数据结构定义    由于数据之间有着层级关系,所以采用XML进行定义。    navmesh基本元素:顶点(Verts)+可走边(Edges)+凸多边形(Polys)□导航网格   1.以凸多边形为节点,以可走边为relation,进行A星。&
一、概述广度优先搜索、Dijkstra和A*是图上的三种典型路径规划算法。它们都可用于图搜索,不同之处在于队列和启发式函数两个参数。算法的一般性原理如下:将边界初始化为包含起始节点的队列。当边界队列不为空时,从队列中“访问”并删除一个“当前”节点,同时将访问节点的每个邻居节点添加到队列,其成本是到达当前节点的成本加上从当前节点访问邻居的成本再加上邻居节点和目标节点的启发式函数值。其中,启发式函数是
A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径。启发式函数如下:f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约。算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高。 算法过程描述1。用起点初始优先级队列opened;2。在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该
」是很多游戏不可或缺的功能。2D 游戏中最常用的就是 A* 了。而在 3D 游戏中,对于一些简单的、没有高度的地面,A* 也是可以使用的;但是对于一些地面比较复杂的游戏,功能怎样实现比较好呢?本文将分析 RecastNavigation、耳切法 +A*、NavMesh 导航这三种方案,找找效果最佳、最适合 Cocos Creator 的实现方案。效果展示Recast
领导让做个动态的效果,而不是简单的自动。意思是,首先Monster 检测hero的位置先自动,如果hero位置不改变,说明刚才的路径是正确的;如果hero位置改变,但是改变后的位置依然在旧的路径上,也说明旧的路径有用;但是如果hero的位置改变,而且已经不在刚才的路径上,说明需要重新。ok,说清楚了效果,关键是如果得到旧的路径,只要再遍历一下就好了。问了一些群里
 nav一般包含两部分,首先是使用工具根据地图信息生成用的nav mesh,接下来就是在游戏中根据生成的nav mesh来自动。一般人首先关心的就是方法,所以这里把顺序颠倒下,先说。一.  使用A*寻找所经过网格路径 下图为一个已经生成nav网格的地图,深红色区域为不可行走区域,浅红色区域为可以行走的区域。如下图,现在如果要寻找从A点到B点的路径
1. pinpoint工具介绍:  Pinpoint是一款对Java编写的大规模分布式系统的APM工具,有些人也喜欢称呼这类工具为调用链系统、分布式跟踪系统。我们知道,前端向后台发起一个查询请求,后台服务可能要调用多个服务,每个服务可能又会调用其它服务,最终将结果返回,汇总到页面上。如果某个环节发生异常,工程师很难准确定位这个问题到底是由哪个服务调用造成的,Pinpoint等相关工具的作用就是追踪
转载 2023-10-01 09:33:15
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http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/
原创 2021-07-20 16:19:58
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1.Nav Mesh Agent:主要挂在物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行,可能有些高高的平台,平台与地面是不相连的,使用该组件可以跳到平台上)(需要两个对象,一个开始一个结束,表示连接两个地的对象) 3.Nav Mesh Obstacle:主要挂在障碍物上Window/Navigation,弹出Navigation视图,点击右下
转载 4月前
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转载 2016-09-20 17:58:00
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有种很简单的方法;    直接百度搜索:比如要找福州的服务器,那么直接搜索福州服务器租用,就可以找到,以此类推,但这些服务器租用的推广网站很多,其中不乏有赤裸裸的骗子,所以当进入网站看到服务器出租的价格在配置一样的情况下,明显比其他网站高很多,这个时候一定要找他们网站上的联系方式问问,如果qq不对,或者电话打不通,那就不要想了,是骗子,直接关了,在找下一家。  &nb
1.A*算法插件 与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最
原创 2023-04-25 15:00:54
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NavMesh(导航网格)是3D游戏世界中用于动态物体实现自动的技术。NavMesh系统是人工智能的一种,它使用一个添加在游戏对象上或者作为游戏对象父物体的名为“导航网格代理”(NavMeshAgent)的组件来控制该游戏对象寻找能够通过的路径,并最终到达目的地。自动还可以实现绕过障碍、爬上与跳下障碍物、按类别寻找属于自己的道路、动态设置道路中的障碍等技术。下面用一个简单的Demo来介绍N
原创 2022-01-14 10:26:59
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企业往往在购买服务器时,面对一堆服务器配置参数无所适从,用户如何根据厂商提供的数据选择到合适的服务器呢?下面为大家列举出常见的配置数据:1、双等于双核吗无论服务器的单、双、四乃至八,其中的“”都是指服务器物理CPU的数量,也就是服务器主板上CPU插槽的数量。双核处理器,是在一颗物理CPU内部封装了两个CPU核心,这样的好处在于能够让用户在成本增加不多的前提下,拥有更强劲的性能。而且能够
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离...
转载 2016-09-23 11:42:00
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上一节讲到的客户端使用Unity 自带的 NavMesh 来做。然而,怪物的刷新、移动,和AI是由服务器负责的,怪物的是由
原创 2022-12-27 19:20:35
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