好久没写博客了,这次我们来实现一个基于Unity画板。    首先简单搭建场景,我们需要一个画布DrawCanvas, 一个RawImage, 三个按钮(Eraser, Pencil, Clear)  我们的核心逻辑就是获取RawImage的Texture,然后在鼠标点击处将我们设置好的颜色给赋值给Texture然后我们将挂载MainPaint.cs脚本到DrawCanvas上  具体代码如
转载 2024-02-13 13:07:28
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目录1、向指定目标移动2、让物体到达我们指定的点3、沿着指定路径移动4、智能规避障碍物5、为AI角色也添加视觉和听觉场景准备行为树切换为敌人添加视觉追逐行为的实现增加攻击状态(使用自定义脚本)1、向指定目标移动导入后可以看到在顶部已经有了RAIN:首先创建一个地板和一个Ai对象,如图:选择要操作的AI对象,创建AI子物体:我们可以看到AI子物件上有这么一个组件:参数如下:AI:当前这个rain 控
转载 2024-05-10 16:08:47
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9个实 用的jQuery倒计时插件推荐 jQuery以其插件众多、独特、轻量以及支持大规 模的网站开发闻名。本文与大家分享9个实用的jQuery倒计时脚本,可 以根据您的项目需要来选择使用。 23个超流行的免费jQuery相册插件(附下载) 本文罗列了23款目前非常受欢迎的jQuery插
Paint in 3DPaint in 3D用于在游戏内和编辑器里绘制所有物体。所有功能已经过深度优化,在WebGL、移动端、VR 以及更多平台用起来都非常好用!它支持标准管线,以及 LWRP、HDRP 和 URP。通过使用GPU 加速,你的物体将以难以置信的速度被绘制。代码还经过深度优化来防止GC,和将所有绘制操作一起批次完成。跟贴图系统不同,它是一个纹理绘制解决方案。这意味着你可以绘制你的物体
转载 2024-10-28 16:10:32
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Element plus1、安装npm install element-plus --saveVolar 支持如果您使用 Volar,请在 tsconfig.json 中通过 compilerOptions.type 指定全局组件类型。// tsconfig.json { "compilerOptions": { // ... "types": ["element-plus/g
转载 2024-08-12 20:08:01
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Canvas画布是承载所有UI元素的区域。所有的UI元素都必须是Canvas的子对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。Rander Mode:Screen Space-Overlay(屏幕控件-覆盖模式):使画布拉伸以适应全屏大小,并且使GUI控件在场景中渲染于其他物体的前方。如果调整屏幕大小或调整分辨率,画布将会自动改变大小以适应屏幕显示
转载 2024-03-07 13:12:18
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Unity3D中,UGUI是一种用户界面系统,它提供了一种简单而强大的方式来创建和管理游戏中的用户界面。UGUI中的一个重要概念是画布(Canvas),它是用来放置和渲染UI元素的容器。画布有三种模式:Screen Space - Overlay、Screen Space - Camera和World Space。本文将详细介绍这三种模式的特点、技术实现以及代码示例。 一、Screen
我这里用到了Qframeworke插件。 如果不用的话你可以直接删掉相关的代码就可以了。 废话不多说,先上代码! 附上资源链接:我是想免费分享的,但是那个什么积分是自动的,我没法设置多少积分 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; usi
转载 2024-06-23 09:45:23
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序列帧动画Shader "Chan/SqueueAction"{ Properties { _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{} _HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 8 _VerticalAmount("Ver
转载 2024-10-14 09:34:50
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注意:本文仅仅介绍WorldComposer的简单使用方法,没有涉及到更多参数的调整!WorldComposer 是一个从真实世界提取高度贴图数据和卫星图像的工具。下面是官方的展示图:(效果真的不错!) 插件链接放到最后,有需要的自取。请多多支持! 下图是官方展示的插件内容图片  OK!接下来分享使用经验:使用插件之前,需要去BingMaps申请一个Key,
转载 2024-08-26 14:44:35
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摘要:为了帮助使用Unity引擎的开发人员制作更完美的游戏。我们精心挑选了十款相关开发插件和工具。它们是:2D Toolkit、NGUI、Playmaker、EasyTouch & EasyJoystick、UnIDE、Tile Based Map and Nav、FX Maker、Toon shader、Top-Down Assets Mobile和83 Explosion Sound
转载 2024-05-21 10:24:26
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在学习了NightmareShooter这款游戏开发案例之后,我打算把它发布到安卓平台,但是原来的案例的安卓平台的角色控制脚本并不满足我的需求,然后,我找到了EasyTouch这款插件。一、创建按钮首先,导入EasyTouch插件,然后,在Hierachy上右键点击EasyTouch ControlsEasyTouch一共有几种按钮样式:分别是Joystick,D-Pad,Button,Touch
转载 2024-06-03 09:40:49
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前言 本章节为没有使用过BepInEx的同学进行BepInEx的安装和使用方面的介绍,如果你之前已经使用过并了解如何使用,可以直接跳过本章节。BepInEx下载 BepInEx的Github链接 https://github.com/BepInEx/BepInEx/releases一共有3种版本,BepInEx_unix_5.x.x.x为unix类操作系统使用的版本,教程以windwos版本为主(
转载 2024-05-26 17:15:09
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文章目录前言一、自定义插件流程二、嵌入式程序包1.简介2.如何在unity中嵌入程序包总结 前言本文介绍Unity如何使用的Package Manager去构建自定义插件,主要介绍在开发中如何使用嵌入式程序包。一、自定义插件流程下图显示了自定义插件的基本流程: 因为本文主要介绍的是嵌入式程序包相关问题,对于创建以及Package Manger的使用不多做介绍,读者可自行去找相关文章学习。二、嵌入式
一:网络&联机游戏类插件1:Best HTTP - Asset StoreBest HTTP是一款网络插件,它支持REST,WebSocket,Socket,IO等,比Unity原生的WWW强大太多。2:Photon PUN+ Classic - Asset Store (该插件的新版本为Photon PUN 2+ - Asset Store)Photon PUN+是一款制作多人
转载 2024-02-07 10:56:07
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参考文档 http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html  参考文章 http://www.xuanyusong.com/archives/667  虽然Unity3D是非常强大的工具,为我们节省了不少代码,但是在实际项目中,我们有时候必须借助其他Android插件“类库化”,从而不限制在
转载 2024-07-23 13:29:34
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Final IK细节:1.Aim IK:设定一个目标,关节末端始终朝向该目标,一般用来做头部的朝向。步骤:a、在模型头节点处添加Aim空物体并resetb、给模型添加Aim IK组件,并填上Aim Transform及根脊椎到头的4节关节(可以设置权重)c、创建目标target(空物体)于脸的正前方,d、在模型上添加空物体Pin,位置与target一致e、给target添加Aim Boxing脚本
转载 2024-07-04 10:01:41
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题外话:最近想学习一下A*插件,由于在网上没有发现什么比较详细的教程,所以就只能上官网了。这是第一次看这么长的英语文章,翻译得不好,请见谅!概述:A*插件的核心脚本就是”astarpath.cs”,所以如果你想使用A*插件进行寻路,那么场景中一定要有一个”astarpath.cs”(并且一个场景仅有一个)。可以通过Component->Pathfinding->Pathfinder添加
转载 2024-08-25 17:47:02
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 一直想弄个MMORPG ,发现了这个牛逼的插件,但我是小白,苦于网上没教程,就尝试下翻译技术文档,我技术渣英文渣,只求抛砖引玉引大神出来,有错欢迎指出来,我共享翻译文档,希望大神更正,我会在更正错误的地方打括号留下大神的名字重新上传翻译文档(:D)。翻译文档链接:http://yunpan.cn/cQC2J4GVzQcDf(提取码:777a)UlitimateMMORPG插件链接htt
转载 2024-05-14 14:38:55
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        总结下来,其实主要是C/C++这种操作系统级别的语言作为桥接, 而且几乎所有高级编程语言都支持C/C++扩展,交互。原生插件/平台交互虽然大多时候使用Unity3D进行游戏开发时,只需要使用C#进行逻辑编写。但有时候不可避免的需要使用和编写原生插件,例如一些第三方插件只提供C/C++原生插件、复用已有的C/C++模块等。有一些功能是Unity
转载 2024-06-14 05:13:20
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