很多小伙伴知道委托 但是可能从来没有用过 今天我做一个小小的demo给大家大致介绍一下委托的使用方法首先给大家demo 从上边我们看到我们实现的demo 其实也不难 但是我们用委托来实现可能会更简洁 操作起来更简单实现过程场景的搭建我就不多说了 这里边也没有用什么模型那些 就是单纯的3D物体的拼接 其中的UI我们可以修改模式 也可以使用3Dtext 但我这里用到时UI 这里我就不很详细的说了首先我
转载 2024-06-11 06:01:01
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Gamelook报道/随着手游市场的持续增长,HTML5的发展以及大型发行商的支持,2D游戏的数量变得越来越多,得益于Unity和在线2D游戏资源商店的出现,游戏研发变得更加容易。最近,海外开发者推荐了10个顶级的在线2D游戏资源网站,有些是业版,还有些是免费的,希望对从事2D游戏的开发者们能够有所帮助。 1.Unity资源商店(商业版)最大的商业化游戏资源网站,你不一定要使用Unity引擎就
转载 2024-04-01 09:39:21
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通过把StreamingAssets文件夹下的本地的资源MD5列表文件复制到persistentDataPath文件夹下和服务器上的进行对比,把有变化的资源更新替换到本地persistentDataPath文件夹,游戏在开始的时候,直接检查更新加载相应的资源。StreamingAssets文件夹,可读,不可写,通过使用UnityWebRequest加载该文件夹下资源,其他方式无法加载里面的资源。1
这是我在2017金山技术开放日分享的部分内容。从贴图资源格式配置的介绍开始,引申出资源配置工具,最后再谈谈一整套项目资源管理方案。在GitHub上可以获取到资源配置工具的代码,是基于下面理念的一份简单实现。一个3D游戏项目中的资源主要由贴图、模型、动作、声音等组成。模型设计师设计模型,场景由模型组成,角色不仅是一个精致的模型还带了各类的动作,包括走路、跑步、待机、攻击等等。各类基础资源构成了游戏
比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
转载 2024-03-19 09:27:23
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Unity工程目录结构 一般一个纯粹的Unity工程的目录结构由三个目录组成。Assets: 工程中的所有脚本和资源存放位置,此目录需要通过svn(或git等)进行管理;ProjectSettings: 工程设置目录,例如哪些场景需要编译等,需要通过svn进行管理;Library:工程编译的中间文件,包括 Atlas, Shader, metadata等,Unity运行需要,不存在会自动
转载 2024-03-04 15:16:49
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
转载 2024-03-07 13:13:11
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    最近一段时间都在想办法优化游戏资源,记录一下 * Unity引擎会自动把Resources文件夹里面的资源打到包体里,这个想必大家都清楚。它这样做的好处是:只要你把资源丢到这个文件夹里,资源就会自动放到包体里。坏处是:如果你的游戏不是单机,并且需要划分出资源包,那么由于Resources文件夹的机制,非常有可能会导致一个游戏包里出现资源(图片等)重复。这是因为
本文分享Unity中的资源管理-对象池技术(3)在上两篇文章中, 我们一起学习了普通类的两种对象池实现, 今天接着介绍Unity中GameObject(主要是预制实例化对象)的对象池.GameObjectPool的必要性我们知道在游戏前端的开发中, 大部分情况下并不会像服务器开发一样会涉及到特别大量的对象的创建和销毁, 一般的容器最多也就几十上百个对象, 并不会有太大的性能压力, 所以普通类的对象
游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。资源创作与导出  游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进
AssetBundle 与 Resources的区别 Resources相当于Unity一个缺省的AssetBundle。 AssetBundle可以在使用时动态加载。 Resources.load();在没有第一次Instantiate之前没有完全加载Asset资源。所以相对AssetBundle去实例一个资源,Resources会在第一次Instantiate时出现卡顿现象。AssetBund
转载 2024-04-04 19:29:37
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这篇教程将会带你制作一个简单的2DUFO游戏,从而使你了解到许多关于unity中游戏对象,组件,预设,物理和脚本的使用方法。你可以从资源商店免费下载到所需的资源。(一)Introduction to 2D UFO Project在unity中新建一个2D项目,之后通过Window->Asset Store打开资源商店,在搜索栏中输入2D UFO Tutorial以进行检索,进入后点击down
转载 2024-04-02 22:08:20
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1.资源优化标准Mesh动态模型:面片数<3000            材质数<3            骨骼数<50            静态模型:顶点数<500 Audio  
 学习两个方面的知识  看的这里 http://www.nikest.com/web/jswd/2015/0316/145497_6.html① .NET 和 Mono 的垃圾回收中的内存管理,和内存泄漏的常见来源。② 进行内存泄漏发现党的UnityProfiler 和 .NET反汇编和公共中间语言CIL一、    大多数现在操作系统划分
转载 2024-08-20 16:59:59
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代码参考代码文件参考下述详解的类图,工程参考第零章工程说明概述在游戏项目中有很多资产如:预制体,图片,音频,Lua脚本,Shader等等。他们随打包放在用户的硬盘里。在游戏的运行过程中,需要对这些资产加载和卸载,资源管理模块负责做这些事情。思路U3D会托管资产,也就是说资产一旦被加载就被U3D引擎的资源管理所引用,所以即使我们没有引用该资产它也不会被GC释放掉。这就要求开发者自行维护资产的引用计数
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
转载 2024-05-21 20:28:54
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提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录前言一、预备知识1.程序集2.unity资源加载方式介绍3.c#的xml序列化4. unity asset序列化二、使用步骤1.引入库2.读入数据总结 前言本篇文章主要是记录一些业游戏底层资源加载框架的一些感悟和学习笔记,主要是学习siki学院的视频教程和GitHub上的开源框架。有错误欢迎指出。一、预备知识1.程序集就是
转载 2024-04-02 20:01:17
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  先上图解    一.基本关键词    1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件。(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明)简称AB.    2)对象池的概念。    3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象。简称obj。ab中存放的就是obj。 二.加载      何谓加
转载 2024-03-25 15:35:37
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 基本概念1.什么是资源?在Unity的Assets目录下的文件,在游戏运行过程中需要从此目录加载并显示到屏幕上的都可以称之为Unity资源,例如模型、材质、纹理、预制体、脚本、声音、数据文档、动画切片、控制器、着色器、场景等。 2.如何管理资源?在Unity中如果希望能非常良好的管理这些游戏资源,就必须考虑以下几点因素: 统一资源格式制作一个Unity资源格式标准
转载 2024-02-18 08:00:03
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优化笔记unity 打包资源包含哪一些:1. resources文件下被程序应用的资源。优化方案:①对删除被引用文件内没有被用到的资源。② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。把资源打成bundl
转载 2024-04-09 14:21:54
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