1:Unity5 资源管理架构设计(2017.4.22版本)2:Android 热更新(不考虑IOS)根据C#反射实现的代码全更新方案(网上一大坨,我重新整理一下)。 一:Unity资源管理架构设计 注意:我配置的Bundle资源文件都放在Assets/ResourceABs文件夹下,并且此文件夹下每个文件夹都对应一个Bundle文件,最终这些文件都打包到StreamingA
#Unity手游框架之##引子 资源管理是做什么用的,让我们先来看一段代码public void SetHeroInfo(HeroInfo heroInfo) { GetControls(); int heroResId = heroInfo.Id & 0xffff; HeroTableData heroTableData = Database.me.GetById<HeroT
Assets和Objects       Assets是存储在硬盘上的文件,保存在Unity项目的Assets文件夹下,比如贴图,材质,模型,音频都是Assets。一些Assets中含有Unity的原生数据,例如材质,其他Asset则需要转换成原生格式例如FBX文件      Objects适用于描述某个资源的特定实例的序列化数
Unity 资源管理需求分析作为架构师,在开始动手之前,先分析清楚需求,你才能设计出合理的方案,我们来分析一下Unity资源管理都有哪些需求,把需求想清楚了,设计是自然而然的事情。Unity资源管理主要需求:对啦!这里有个unity学习交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。Unity资源管理的技术方案我们先回顾一下Unit
工欲善其事必先利其器。在Unity官网的Asset Store上有不少给力的资源插件,能帮助我们减少人力资源消耗的同时,更快更好地驾驭引擎。今天我们就从善用资源的角度,推荐两款Unity热门插件,并介绍其使用技巧。Mesh Baker 我们在项目开发的时候经常会大量使用大规模的Mesh,导致Draw Call过高。而Mesh Baker扮演了网格烘焙器的角色,其工作原理是将网格和材质合并,从
0x00一下子看了太多,还是比较细地看的,因为是英文的文档如果不仔细读,感觉太容易左进右出了……现在来整理下能记住的,后面实际使用的时候再来完善。现在 unity 在推新功能,可定位资源管理系统( The Addresssable Asset System ),可以根据 Address 进行加载(本地或者服务器的)特定资源,并无缝连接多种资源管理模式。Resources.Load 和 AssetB
4. 资源加载逻辑:解析版本文件,保存文件信息——>获取文件信息——>加载Bundle(——>检查依赖——>获取依赖文件信息再次递归加载bundle)——>加载资源——>完成后回调 可能一个bundle需要另一个bundle(而这个有需要别的bundle),需要递归加载。必须加载完依赖bundle和自身bundle都,才能加载资源,,,最后在通知应用层加载完成。
看100遍也记不住,画..整理下Assetbundle首先说下Assetbundle,感觉这一个词有2个意思1 通过BuildAssetBundle打出的.unity3d文件是就是Assetbundle文件,姑且叫资源Assetbundle文件吧2 然后从打包Asse...
转载 2015-06-28 19:05:00
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unity常用的资源大概有3类: 1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类的),这些也是资源Unity管理这些资源分为两种: 1:在编
对于Unity3d的资源管理已经研究了很久,大概是从大学毕业到现在,依然在不断的探索着,这期间不断的在网上查看各位大神们的讲解,然后自己就研究,也做部分实验,发现其实要很好地管理起来是很容易的,资源更新,加载,卸载对于一款游戏来说是十分重要的,首先我从资源更新说起。一、资源更新现在有很多的办法,Unity3d提供了很多种资源管理方式。1、你可以将资源存放在工程目录的Resource文件夹下面,这个
上次和大家分享了Unity项目中的资源管理主要讲资源配置以及资源配置工具,Unity资源配置在资源管理中处于基础地位,影响资源的增长速率以及量级。通过合理的资源配置,可以承载更多的资源,丰富游戏的内容。今天主要分享运行时的资源管理,探讨如何妥善的管理资源以达到内存与性能兼顾。从资源介绍开始,分析加载接口与对象池设计,然后讨论资源内容分级,最后分享一款轻量级内存Profile工具。内存与程序稳定性
资源管理原理:制作: 1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx. 记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。 2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,
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   Unity自动导入资源的同时为你管理这些资源产生的额外数据,例如导入资源的设置、资源如何在工程中被使用。下面来说明这个过程是如何进行的。  当Unity导入资源的时候发生了什么?  1.分配一个唯一的ID  当你在Assets文件夹中放置一个资源,比如一张贴图。Unity首先会检测到一个新的文件被添加进来了(编辑器会频繁地检查Assets文件夹的内容与已知内容清单对比)。  首先U
之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也用了这么一个插件,但是也没去找,还是自己动手写一个吧,需要什么功能就看自己的需求。在项目的过程中呢,已经写了一个插件来管理材质,但是跟随模型导入的图片却越来越多,也是自己跟美术沟通不到位,导致根本没办法保证图片的命名规则或者是否有重复的图片,再加上不断的删除或者更新模型,项目中一些无用的图片也堆积了不少。我尝试了自己手动整理,但
转载 2016-11-03 18:08:00
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资源管理原理:制作:1.创建AssetBundle,用BuildAssetBundleExplicitAssetsName(可以根据Asset名称来加载资源,优先),BuildAssetBundle,BuildStreamScenexxx.记得需要指明Assets资源名称,地址,创建所在的平台。2.创建资源依赖关系,可以用Push/Pop AssetDependencies来减少资源量,复用资源
转载 精选 2016-01-12 18:10:13
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最近作一个跨平台项目,需要实现代码和资源分离,这样主程序包除了主界面和一些字体、UI资源以外,没有多余的东西,游戏资源在首次进入游戏时通过下载获得,并且日后可以自动更新(AtuoPatch),当然这种更新不包含可执行代码。   然后就碰到问题了,目前在U3D中大致想到几种手段实现:   1.Resources.Load方式,其实这种方法根本不能用于
前言. 【Unity游戏客户端框架搭建】四、资源管理 上一篇文章最后一点,我们讲到AB,结合这篇文章,【unity游戏开发】AB学习(一)—AB基础知识 我们已经能够打出AB,接着我们讲讲AB的加载和卸载的细节。 终于到了一个框架的开始阶段,前面都是准备阶段,只有开始加载东西,游戏的资源才能展现在我们面前。 那么资源加载模块必然相当重要,一个稳定的加载模块是游戏运行的根基。这篇文
一、什么是Addressable系统Addressable系统是Unity 2018.3版本中推出的一种资源管理方案,它可以帮助我们更好地管理游戏中的资源。在以往的游戏开发中,我们通常使用Resources来进行资源加载,但是这种方式存在很多问题,比如加载速度慢、内存占用高等。Addressable系统可以解决这些问题,它可以实现资源的异步加载、动态加载、按需加载等功能,从而提高游戏的效率和用户体
之所以写这个插件呢,就是为了方便整理项目中的资源文件,我记得之前好像也
原创 2022-12-13 14:29:44
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一、概要本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。二、Unity资源管理方式2.1 资源分类unity项目中的资源,大体上可以分为外部导入资源和内部生成资源两种类型外部导入资源:美术生成的大部分资源,都是外部带入资源。模型,贴图,UI用图,基本是美术工具生成后,导入到工程中的。内部生成资源:部分美术生成资
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