前言bug,要是能分析出来就再好不过了);问题:字体文件是怎么使用的?封装在C里,没有找到。Material文件上没有挂texture,字体文件是怎么使用上这个文件的?fontMaterial.mainTexture = fontTexture;Text文本的居中,居左等对齐方式实现接下来我们拿一个制作的艺术字来学习字体的制作和使用过程一、 BMFont工具使用详细教程: 图片导入教程设置教程
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2024-04-18 12:48:56
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在这首先回答一个问题就是:为什么我们需要实现一个描边的方案?Unity没有吗?答:Unity肯定有自己的代替方案,只是性能看起来并没那么优越。Unity 的方案是挂载一个 OutLine 组件。Outlineoutline inherit Shadow: 【Unity】Source Code:public class Outline : Shadow
{
protected Outli
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2024-05-10 18:42:03
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Silverlight Toolkit是什么?Silverlight Toolkit是控制,部件和实用程序在正常的Silverlight 外面做了可得到的许多 Silverlight 版本周期。它快速为设计者和开发者增加新功能,并且提供社区帮助由贡献想法和错误报告塑造产品开发的一个有效的方法。这个第一版本为盖住制图的 12 新控制包括完整的源代码,单位测试,样品和文档, st
前言最近在搞卡通渲染器,blender和unity里都搞了一波,总结了一些方法分享给大家。方法一:法线外扩实现: 先上个图,原理很简单找他的法线位置对法线位置进行外扩外扩之后避免坐标不对又加上了自身坐标改颜色通过Is Front Face来判断是否是正面你,进行背面剔除(必须开双面)缺点:对棱角分明的物体很不友好,查了一圈外网大家对这个都非常的头疼。 尤其我还是用的low poly的模型方法二、S
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2024-05-30 09:24:18
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前言:笔者在最开始写程序的时候经常会遇到一种情况,例如更改一个字段、或者添加一种小功能,就要把原来写过的东西几乎废弃掉,或者更改大量以前写过的代码。又或者自己写的东西时间久了再去回顾,完全找不到到时为什么这么写的头绪,如果遇到了Bug更是无法快速定位在哪里小范围出现的问题。如果你也经常遇到这种问题,就说明你现阶段非常需要学习下设计模式了。在网上经常说的设计模式有23种,也有一些更多的设计模式,无非
在Asset Store 中 搜索DoTween并下载代码调用前先引入命名空间:using DG.Tweening; 通用方法:DOTween.PlayAll();让所有暂停的DoTween动画播放DOTween.RestartAll();让所有DoTween动画重置.SetAutoKill(false)加在DoTween方法后面,让这个动画在播放完成后不删除自身.SetRelative
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2024-10-22 11:08:47
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在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () {
2 StartCoroutine(Destroy());
3 }
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5 IEnumerator Destroy(){
6 yield return WaitForSeconds(3.0f);
7 Destroy(gameObject);
8 } 这个函数干的事情很简单:调用S
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2024-08-24 22:30:47
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不知道大家有没有玩过赛车游戏赛车游戏的跑道有路标,如下图玩过赛车游戏的都知道,大多数赛车游戏的路标是会动的,如上图,它会从右往左运动不会发动态图,大家脑补一下吧没有玩过赛车游戏的也不要紧,大家见过游戏中的瀑布或者湖面吗?如下图:高山流水 当然,我这个贴图的效果不是很好,不过我这里要说的是原理,不妨碍,我们继续图中的瀑布从上往下流动我们都知道,如果用粒子的话,有几百个瀑布,在手机上肯定是非
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2024-04-18 12:42:32
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实现简单的纹理映射
1 单张纹理1.1 纹理使用纹理映射(Texture Mapping)技术,我们把一张图片逐纹素(Texel)地控制模型的颜色。美术人员建模时,会在建模软件中利用纹理展开技术把纹理映射坐标(Texture-Mapping Coordinates)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义了该顶点在纹理中的2D坐标。纹理映射坐标通常是2维坐标(u,
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2024-05-08 20:46:23
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作者 (爱尔兰)Matt Smith 3.4 创建高光纹理贴图有些表面可能既有光滑的区域,又有粗糙的区域,为了达到这个效果,可以使用高光贴图(specular maps)。3.4.1 准备工作为了便于讲解,本节将创建一个生锈的金属材质来演示specular属性如何增强现实。如果读者还没有用于生成高光材质的基础纹理,示例代码中名为“0423_03_03”的文件夹中有本节需要用到的素材。3.4.2 操
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2024-05-03 22:55:45
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第七章 基础纹理导言在OpenGL里,纹理空间的原点位于左下角,而在DirectX中,原点位于左上角。Unity中使用的纹理空间是符合OpenGL的传统的,位于纹理左下角。一、单张纹理通常使用一张纹理来代替物体的漫反射颜色。纹理导入面板Filter Mode ,代表纹理拉伸时的滤波模式,支持3种模式: Point、Bilinear、Trilinear;效果依次增加。纹理缩小时,多个像素将会对应一个
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2023-08-31 10:27:08
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图形噪声,是计算机图形学中一类随机算法,经常用来模拟自然界中的各种纹理材质,如云、山脉等,都是通过噪声算法模拟出来的。通过不同的噪声算法,作用在物体纹理和材质细节,我们可以模拟不同类型的材质。 以上节选自图形噪声 &n
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2024-06-27 08:41:25
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Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。 在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。 嗯,非常的智能。 但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。 比如,我们NGUI的图集纹理,在Androi
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2024-04-21 16:17:03
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5月11日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开,作为推出过《鲤》、《不可思议之梦蝶》的天津队友游戏的制作人,李喆就分享了团队把《不可思议之梦蝶》从 PC 版移植到 Nintendo Switch 的经验和心得。以下为游戏陀螺整理的演讲实录:手柄适应性、存档、声音格式、插件等方面,《不可思议之梦蝶》的处理方式先说一下基本的开发,Switch需
之前的部分记录了凹凸纹理,渐变纹理等,接下来是纹理记录的最后一部分——遮罩纹理。那么什么是遮罩呢?举个例子,之前光照模型的实现中,高光的计算是全局的,也就是所有的像素使用同样大小的高光强度和指数。但有时,我们希望模型表面的反光是各处有些不同的。为了得到这种更细腻的效果,遮罩纹理就出场了~基本思路通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或几个)通道的值与某种表面属性进行相乘,当该通道的值为0
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2024-04-09 14:24:01
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一、立方体纹理 立方体纹理是环境映射的一种实现方式,立方体纹理就是立方体的六个面,每个面有一个纹理,一般用于映射出物体周围环境。 和基础纹理不同,采样立方体纹理需要一个三维坐标,而这个三维坐标由一条向量与立方体的交点构成,注意采样时,向量是由立方体内的
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2024-04-08 20:22:55
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1.1 JPEG纹理 大型的应用程序特别是游戏程序使用的贴图非常多,如Quake III使用的JPEG和TGA文件就有将近2000个,其中JPEG文件超过一半,占用近30MB。如果都使用BMP格式的话,因为没有压缩,占用的空间将大大增加,至少达到180MB。因此,JPEG文件作为
文章目录获取深度的方法设置Camera.depthTextureMode方式获取Camera.RenderWithShader方式获取参考这篇:[定制自己的 Depth Texture](https://chengkehan.github.io/CustomDepthTexture.html)或是这篇:[Unity Shader 基础(3) 获取深度纹理]()调用Camera.RenderWit
模型的光照效果是通过存储在顶点中的法线方向和光照角度计算得到的,当顶点数不多的时候,三角形上的法线方向是通过硬件插值得到的,由于硬件插值得到的是一个平滑的数值,这就造成了表面失去凹凸起伏的细节。法线贴图就是为了弥补这个而出现的,所以使用了法线贴图后,模型的法线方向可以细化到像素级别,而不是顶点级别。关于法线贴图的细节可以看这篇文章,这里面已经讲得很清楚了。下面主要说一下在使用法线贴图时,如果模型的
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2024-10-25 16:08:16
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unity时间轴学习问题2 简单场景问题3 角色动画问题4 用脚本控制角色动画 本文所有学习内容来自夏村散人韩老师-unity入门教程 # 问题1 timeline和动画的异同 使用空物体来绑定Timeline实例。为这个物体添加PlayebleDirector组件。 也可以从windows中调出Timeline窗口。在里面create一个new timeline。 Timeline可以对多个物
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2024-03-26 07:38:13
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