UGUI运用美术字体在游戏的制作中,美术字的运用是美化游戏的常用手段。比如普攻,暴击打出的战斗飘字就常常利用不同的美术字来做出区别。那么在Unity中如何把美术字运用起来呢?且看下文:1、道具准备。 BMFont:位图字体制作工具。这是我收藏的一个,下载地址:http://pan.baidu.com/s/1pKs8bMz 安装好之后,打开位图字体制作工具,长这样的: 菜单栏上单击 Edit -
Unity图集、Image和SpriteRenderer前言最近好久没有写技术笔记了,今天继续回归日常学习的状态。 图集Tight PackingUnity提供的SpriteAtlas有一个Tight Packing选项。这个选项勾选之后,图片就会按照它的Sprite Mesh来进行图集排布。可以大大提升图集的使用率,尤其是对于那些斜视角游戏。但是使用Tight Packing会面临一个问题,就是
方法一(opencv截取):import cv2 img = cv2.imread(path) img1 = img[y0:y1, x0:x1] cv2.imwrite(save_name, img1)方法二(PIL截取):from PIL import Image img = Image.open(path) img1 = img.convert("RGB") cropped = im
转载 2023-06-29 20:47:09
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1、File读写操作1.1 FileInputStrean和FileOutputStream的基本使用/*********************************************************************** 需求:使用FileOutputStream进行写入数据"zi fu ce shi shu ju"。 使用FileInputStream进行读取
public static void main(String[] args) throws Exception { // 异常抛出,不处理 // 第1步:使用File类找到一个文件 File f = new File("d:" + File.separator + "test.txt");// 声明File 对象 // 第2步:准备好一个输出的对象 通过子类实例化父类
文章目录前言正文解决方案 前言相信大家都用过ScriptableObject(以下简称so),这里不过多介绍它了,不过关于ScriptableSingleton,可能就用的不多了,上面有官方文档链接。ScriptableSingleton就是一个单例的so。最近在整理项目中开发的工具,准备集合成一个方便移植的工具库,为了更抽象、可移植性更强,有些工具就得抽象出一个配置文件出来,关于这类配置文件,
-------------siwuxie095                   工程名:TestRWByteStream 包名:com.siwuxie095.bytestream 类名:ReadByteStream.java、WriteByteStream.java、Copy
全局光照 GI这里所说的反射就是,一个红色的物体,当太阳照射它的时候,它周围的物体也会变得有点红。1:Realtime每帧都会计算光照,实时光照是不会反射的,所以它的光影显得单调;2:Baked GI:通过烘培光照贴图的方式获得很好的光照效果,无法实时的改变光照;3: 预先计算全局光照: Precumputed Realtime GI  实时光照不能很好的显示间接光照的效果, 比如实时光照到一个红
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这里是本书全部的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然你也能够从官网下载)。========================================== 切割线 ==========================================写在前面通过上一篇我们建立了一个简化的屏幕特效系统,在这一篇,我们開始学习创建更复杂的像素操作来实现一些在当代游戏中常见的屏幕特效。使用
给游戏对象添加材质和贴图在场景中默认创建的游戏对象是白色的,那该怎样给它们添加颜色以及好看的贴图呢?添加材质首先我们在场景中创建一个游戏对象,点击游戏对象,面板的检视视图会有该游戏对象的参数和属性,在最下面有一个Default-Material,这个就是游戏对象的材质,现在显示的是默认材质。怎样创建一个自定义的材质呢?1. 首先点击在项目视图中的create按钮 添加Material 你的Asse
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[Unity优化] unity图片压缩格式和内存计算 例子1:使用RGBA 32bit真彩(Truecolor),占用内存 = 4Bytes*512*512 = 1MB;例子2:使用RGB ETC 4bit压缩,占用内存 = 0.5Bytes*512*512 = 128KB一、2的N次方大小的图片会得到引擎更大的支持,包括压缩比率,内存消耗,打包压缩大小,而且支持的力度非常大。二、减小图
1)LWRP的UI渲染透明图片混乱问题 2)Unity物理中的Auto Sync Transform设置 3)关于Crunched ETC2的问题 4)UGUI中半透明图片透过背景图片穿透到桌面 5)给外包使用的Shader有没有办法加密这是第177篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。SRPQ:LWRP的UI渲染透
Unity FairyGUI(十一)一.插入模型,粒子,Canvas插入模型需要通过图形(Graph来模拟占位)public class Lesson41 : MonoBehaviour { private void Start() { var panel = UIManager.Instance.ShowPanel<LearnFGUI4>("Packa
文章目录? Netcode for GameObject 的前世今生? 导入 Netcode for GameObject? 2020.3.x 导入教程? 2021 版本导入教程? Hello World Demo? NetworkManager? NetworkObject? Demo 中的 HelloWorldPlayer.cs 脚本?NetworkBehaviour⭐ NetworkVar
一:图集介绍什么是图集:我们可以将其理解为将一系列小图合并为一张大图。使用图集可以减少drawcall,提升效率。 游戏中的图片模型最终是要给到显卡去渲染的,然后CPU通知GPU要开始渲染,这一次通知就是一次Drawcall。当一个UI里面图片非常多的时候,我们可以使用图集技术将其一次性渲染。Unity打包图集的方式有很多种,这里我们讲解三种:(1)一种是使用系统自带的打包工具SpritePac
Unity图集相关问题前言最近查找图集相关资料的时候看到了Unity论坛上的一篇帖子,其中Unity官方技术人员解释了“Include In Build”究竟有什么作用。 Include In Build简而言之,如果勾选了,就意味着Sprite直接引用SpriteAtlas;如果不勾选,就意味着Sprite没有直接引用SpriteAtlas。也就是说,我们可以理解为“Include In Bui
转载 2024-04-17 11:35:38
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Requires Unity 5.3.5 or higher. This package contains the Cinematic Image Effects previously available on BitBucket.For users of Unity 5.5 and up, we highly recommend using the new Post Processing Sta
unity中有一个动画组件叫Aniamtion 在制作游戏时比较重要; 其中基础的有三个,一个是物体的位置,第二个是物体的缩放(大小),第三个是物体的旋转; 首先在要添加动画的物体上添加一个Animation 组件 在这里我介绍一下这些选项: Animation组件参数解析: Animation:默认的动画; Animations:所有的组件, Size:组件的个数; Element X:组件;
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文章目录一、Sprite Shape Profile 精灵形状概述文件配置二、Sprite Shape Renderer 精灵形状渲染器三、Sprite Shape Controller 精灵形状控制器 Sprite Shape 是精灵形状的意思,它主要是方便我们以节约美术资源为前提,制作 2D 游戏场景地形或者背景的 在 Window --> Package Manager 中搜索
转载 2024-03-04 21:52:33
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位(bit):是计算机内部【数据存储】的最小单位,例如:01011100(是一个8位的二进制数)字节(Byte):是计算机内部【数据处理】的基本单位,也是一种计量单位表示数据量的多少。1 Byte(字节)= 8 bit(位)字符:是指计算机中使用的 【文字】【符号】【数字】【字母】。   "哈哈,,。。:‘’1234_ABCD"字符:就是字符编码的规则。一切存在的事物都要遵循
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