Unity里关于动画状态机(Animator)的介绍,不足或错误请联系博主及时更改,谢谢。 状态机的状态(State) 每个Animator Controller都会自带三个状态:Any State, Entry和 Exit。 1、Any State状态 表示任意状态的特殊状态。 例如我们如果希望角
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2024-03-08 16:57:31
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官方说明: 提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。 有限状态机并不是游戏中独有的,我们看一下其他的介绍: 有限状态机是一种用来进行对象行为建模的工具,其作用主要是描述对象在它的生命周期内所经历的状态序列,以及如何响应来自外界的各种事件。在计算机科学中,有限状态机被广泛用于建模应用行为、硬件电路系统设计、软件工程,编译器、网络协议、和
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2024-05-11 16:01:51
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【前言】 本篇来说一下关于简单有限状态机的算法实现,当然我们的几个状态会比较简单,而且本身我也是处于入门状态,所以当成一个简单的知识积累。有限状态机,顾名思义,状态是有限个的,而且状态之间是关联的,本篇写的状态机,其实是类似写游戏里面的AI机器人,就是那些游戏里面的怪啊,npc啊,本篇也是针对几个行为或者是状态,进行设计,编写相关脚本。 1.新建·一个项目,再资源商店搜索Zombie,导入敌人的模
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2024-03-21 07:13:48
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目录AI介绍 应用案例1. 问题【需求】 2. 分析: 3. 设计类图 4. 实现 AI介绍人工智能(Artificial Intelligence, AI)人工智能范围很大,分支很多,工业军事等机器人的人工智能这里讲的是在游戏中的人工智能大型游戏敌人的AI很多设计AI要注意:AI可能会有多套:尽可能复用相同的内容。一套AI可以调整:AI不要硬编码:调整但不改代码:配置AI--有限状态机---行为
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2024-05-10 20:42:28
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Unity高级——状态机——有限状态机 一、状态机 状态机能够分离逻辑代码,提高代码的可维护性和重用性 本节课我们来学习,在Unity中使用状态机,来实现一些逻辑的划分,首先我们需要了解一下,为什么开发的时候使用状态机? 之前有过开发经验的朋友,可能会知道在应用开发中,最常用的一种框架就是MVC框架。 也就是视图模型控制器这个框架,但是我们在游戏开发中,会发现很难去应用MVC框架。 是因
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2024-04-09 01:45:46
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FSM ,有限状态机,一个可以枚举出有限个状态,并且这些状态在特定条件下是能够来回切换的。在游戏中经常看到的一些AI,如敌人巡逻,巡逻过程中看到玩家就追击,追上了就攻击,追不上并且有了一定的距离就返回去继续巡逻。Unity中的Animator就是一个FSM了,不过Animator是控制角色动画播放的,什么状态的时候播放什么动画。而这里写的FSM是控制角色AI的,什么状态就做什么事。FSM 跟 Sw
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2024-05-17 13:08:29
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翻译了下Unity官方Wiki有限状态机的代码注释部分。出于学习目的,修改了部分注释和调试输出等内容,版权归原文所有,仅供大家学习使用。FSMSystem.csusing System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
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2024-05-14 14:24:35
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为什么要使用状态机?if-else 难以维护通过 if-else 或者是 Switch 语句管理角色的状态,虽然说实现起来比较简单并且迅速,但是当状态多了之后,就变得难以管理和维护,每当新增了一个新的状态,都需要修改原来的代码,这就不符合我们所说的 开放-封闭原则。开放封闭原则开放封闭原则是所有面向对象原则的核心,软件设计所追求的目标就是封装变化、降低耦合。状态机的实现思路对角色的各种状态,抽象出
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2024-03-05 13:31:41
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文章目录状态模式(有限状态机)结构实现(有限状态机)应用场景优缺点与其他模式的关系 状态模式(有限状态机)状态模式是一种对象型模式,他将复杂的逻辑判断提取到不同状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时,改变其行为。状态的改变和各个状态的行为是状态模式的核心。这里模式就需要谈到一个游戏中经常使用的状态模式的形式。它就是有限状态机,有限状态机是作为对象不同状态的管理而使用的(游戏AI也经常使用
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2024-04-23 14:19:21
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关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,由一组节点和一组相应的转移函数组成。状态机通过响应一系列事件而“运行”。每个事件都在属于“当前” 节点的转移函数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返回“下一个”(也许是同一个)节点。这些节点中至少有一个必须是终态。当到达终态, 状态机停止。 包含一组状态集(states)、
6.3.1Animator(动画)1.创建动画控制器animator controllerProject视图下 crate->animator controller 重命名为playerControl将新建的动画控制器拖入到player的属性视图的animator controller里2.打开animator视图打开playerContro
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2024-02-28 20:53:22
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引言:近日忙于毕业论文,今天看到涨了3个粉丝,不甚惊喜。遂今日更新FSM有限状态机学习,希望大家共同进步!开发版本:Unity 2017.1.1f1、VS 2017适合人群:初学Unity者一.有限状态机定义有限状态机(英文:Finite State Machine,简称FSM),是指在不同阶段呈现不同的运行状态的系统,这些状态是有限的,不重叠的。这样的系统在某一时刻一定会处于其中所有状态中的一个
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2024-04-12 11:37:24
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Unity是一款非常流行的游戏引擎,它提供了多种逻辑控制方式,其中基于状态机的逻辑控制是其中的一种。本文将详细介绍Unity基于状态机的逻辑控制,并给出相关的代码实现。一、什么是状态机?状态机是一种常用的逻辑控制方式,它是由一系列状态和转移条件组成的。在状态机中,每个状态都代表了一种特定的行为或状态,而转移条件则表示了从一个状态到另一个状态的条件。当满足某个状态的转移条件时,状态机就会自动地从当前
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2024-04-15 21:48:48
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允许一个对象在其内部状态改变时改变自身的行为。对象看起来好像是在修改自身类。。 我们熟悉的名词:有限状态机(finite state machines,fsm)就是状态模式的应用。正如Unity 的动画状态机。状态机根据上面给出Unity游戏引擎的Animator状态机可以看出,在状态机中,无论任何时刻,在状态中只有一种激活状态。这就是状态模式最鲜明的特点。如何构造自己的状态机呢?我们需要进行如下
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2024-06-26 13:35:06
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状态模式在状态模式中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为行模式。意图 : 允许对象在内部状态发生改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态而改变他的相关行为。何时使用:代码中包括大量与对象状态有关的条件语句。如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。优点:1、封装了转换规则。2、枚举可能的状态,在枚举状态之
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2024-05-15 14:56:10
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有限状态机(Finite-state machine, FSM)—— 简称状态机 所谓有限状态机就是决定我们游戏对象的当前状态和状态间的切换,状态机最终只能指向一个结果,由这个结果指向这个状态的行为,也就是执行的函数。 一,状态模式是具体的,针对每个需求有一个状态集,并为其实现特有的迁移机制。状态机是抽象的,不是针对特定的需求,而是对各种与相关的问题的进一步抽象,那
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2024-05-30 21:55:00
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【Unity】 有限状态机 FSM游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 编译平台:Visual Studio 2019 一、什么是FSMFSM 全名 [Finite State Machine]。中文名 [有限状态机],又称 [有限状态自动机],简称 [状态机]。1.1 了解Animator组件Unity为我们提供了Animator组件,便利开发者更加自主的
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2024-05-14 21:50:49
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有限状态机的基本思路(个人理解) 有限状态机,(英语:Finite-state machine,FSM),又称有限状态自动机,简称状态机,是表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型。它反映从系统开始到现在时刻的输入变化,转移指示状态变更,并且用必须满足来确使转移发生的条件来描述它;动作是在给定时刻要进
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2024-04-19 12:46:18
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Unity FSM 有限状态机
翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下。在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩家角色和路径添加上去。(该案例利用状态机简单的实现了一个NPC的简单AI---巡逻---看到玩家----追逐玩家----
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2024-09-21 19:58:44
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状态机FSM :具有有限数量的状态,任意时刻都处于有限状态集合中的某一状态。 当其有事件(event)或条件发生时,将从 当前状态(cur_state) 转换到 另一个状态(next_state) ,或者仍然保持在当前状态。State:状态,状态内执行一个或多个动作(action)Action:动作,执行具体事情,执行时机有Enter、Update、Exi
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2024-03-27 11:19:48
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