基于c#实现游戏装备系统(基础篇)摘要作为游戏中的重要组成部分,装备是重中之重,那么装备系统的代码应该怎么实现呢?基础我们先定义一个类,作为我们所定义的人物:class People
{
public int Attack;//攻击
public int Defence;//防御
public int Speed;//速度
public Dictionary<EquipPlac
在主角升级后,我们还希望升级武器装备,之前我们按手柄的A键或X键就可以发射子弹,但在游戏场景中给人的感觉就是子弹凭空出现。现在我们增加一个枪的模型,使视觉上子弹能够从枪口发出,并升级手柄的按键功能,可以切换不同装备模型。修改的脚本为AXButton.cs 1. 修改手柄:在Hierarchy中找到OVRPlayerController控制器,找到右手手柄RightHandAnchor,在
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2024-09-20 22:48:58
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前言前一篇 Unity3D 装备系统学习Inventory Pro 2.1.2 总结基本泛泛的对于Inventory Pro 这个插件进行了讲解,主要是想提炼下通用装备系统结构和类体系。前两天又读了另一个插件 C# Inventory-uGui v2.0.1的源码(应该也是老外写的),对比了一下觉得还是和Inventory Pro有一定差距的(这个计划在另开一篇进行分析)。所以也就坚定了我更加细致
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2024-02-08 15:20:04
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背包系统Package包git地址:https://github.com/PigerYoung/InventorySystem.git背包系统离不开物品,因此在设计背包系统时需要将物品(Item)的类图设置好,附上下发UML类图 首先,根据类图可以编写出Item这个父类,因为所有的装备都是继承自Item类的using System.Collections;
using System.Co
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2024-06-18 20:27:00
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文章目录前言一、库存接口1、获得库存接口2、获得库存总体属性(方便计算角色属性加成)二、物品接口1、物品2、货币3、获取并设置物品属性4、自定义随机物品接口三、UI面板四、交互(物品穿戴)五、保存加载总结感想 前言这篇为自定义视图代码篇,本篇会从项目的角度重新规划功能 添加删除物品的接口、数据联动(喝血药)、物品联动(与模型联动-穿戴)、捡取东西的优化、打怪爆装备的接口、加载保存接口、宝箱随机功
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2024-05-20 16:13:38
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最近经常要给2D游戏写一些新的shader来做特效。比起粒子特效,着色器特效可能更适合UI和2D元素上的表现。先看一下效果: 关于在shaderlab种实现流光的文章很多,但很少有给UI实现的,并且常常只是Add一层颜色,并没有去表现“光”的效果。以下是shader全文,后面会介绍一些细节:1 Shader "UI/Unlit/Flowlight"
2 {
3 Prope
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2024-04-04 18:27:48
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文章目录前言一、准备工作二、库存创建三、物品类型定义四、物品定义五、货币系统六、物品制作七、 成果测试1、商店2、工艺制作八、完善总结 前言这篇为自定义物品篇,我们将一起探索如何自定义各种物品,制作合成;篇幅略长,可酌情观看需要的部分。 上一篇我们大概了解了库存系统包含的功能和简单使用,其中物品部分我们都使用的示例模板,而作为独立游戏开发者来说,要实现咱们脑子里千奇百怪的想法,那必须得自由定制才
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2024-08-05 18:53:42
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unity学习笔记换装系统uiUI代码换装逻辑换装实现换装代码 换装系统引用https://www.bilibili.com/video/BV1et41197Qm?from=search&seid=15209112079617855869ui主要使用unity原本的组件toggle,toggle group 因为一开始没有系统的学习,在观看了某b站的教学视频后发现可以用toggle这个相
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2024-05-31 14:07:29
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Unity EditorTool Dev Tutorial(三)——数据存储工具最近,公司项目新开,要笔者写一些给策划用的工具,对Unity有了解的朋友肯定知道Unity的插件工具是十分丰富的,提供的API能让开发者自定义工具。于是作为小白的笔者,也一股脑扎进了工具开发的漩涡中。发现关于Editor的基础教程,在国内非常少,于是,笔者便有了记录学习Editor的想法。本文将持续记录笔者从零搭建工具
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2024-07-31 15:02:53
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twitch3D游戏是否可行。最终我们完成了几个游戏且很意外我们所达成的效果。 图形 目前多数浏览器对WebGL的支持已经很好,three.js是对使用WebGL很有用的库。它提供了简洁的API,内建的实用功能,通信模块等,其缺点是…文档很少。不过你可以通过很多现存例子来学习如何实现你所需要的功能。 一些例子使用了 state.js 和 dat.GUI
Unity支持3种RenderingPath(绘制路径),分别是VertexLit,ForWard和DeferredLighting。path1这是一个被设计只为在Camera的RenderingPath为Deferred(延迟)模式下输出红色的shader。Deferred.shader
Shader "Custom/deferred"{
Properties{
_Main
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2024-04-24 12:10:55
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Rigidbody类的功能是用来模拟GameObject对象在现实世界中的物理特性,包括重力、阻力、质量、速度等。对Rigidbody对象属性的赋值代码通常放在脚本中的OnFixedUpdate方法中。 Rigidbody类实例属性collisionDetectionMode属性:碰撞检测模式public CollisionDetectionMode collisionDetection
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2024-03-14 08:10:35
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一、基本功能介绍MenuItem是UnityEditor下的属性,它是对编辑器的扩展,主要有两大作用:第一,在主菜单中添加菜单项,也就是在以下编辑器部分添加,这是一个很重要的用途,在开发插件的时候经常用到。示例代码如下: [MenuItem("MyMenu/LookCamera")]
static void LookCamera()
{
//
}注
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2024-05-17 12:41:02
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之前已经给大家分享很多传奇开服相关知识了,最近遇到几个朋友问传奇如何修改装备属性,今天给大家分享一下打开桌面的BDC2000,会跳出下面的界面点击File ,右键 Open,Left 或是 Right 都是可以的 一般都是点Left 左边咱们先来了解一下三个数据库Magic.DB:技能数据库,技能的威力,耗蓝,等级点数,学习等级都在这里修改Monster.DB:
原创
2023-07-05 10:30:56
6709阅读
会议
原创
2007-10-27 19:27:58
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第六节: 本节学习属性、数据类型、方法参数吧一、属性由于面向对象的封装特性,通常不会把字段直接设置成Public,就需要我们手动添加为字段赋值的方法;为类中的字段手写Get和Set方法很麻烦,所以程序帮助我们自动封装了这两个方法,也就是属性。属性的添加步骤:1)添加一个私有字段2)添加属性格式:访问修饰符,属性类型,属性名get{
return 字段名;
}
set{
字段名 = va
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2024-08-21 21:06:51
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Unity运行时刻资源管理----------------------------------------------------------------------------------------Asset Bundles 制作:BuildPipeline.BuildAssetBundle() 加载:AssetBundl
Unity内置属性[Attribute]是一种类似修饰功能的标签。可以对OnSceneGUI,InspectorGUI,MenuGUI,WindowGUI等实现各种各样的GUI扩展。用户只要添加上特性标签,就能够自由的使用这些扩展功能。下面列出一些常用的标签:HideInInspector隐藏属性在Inspector面板上的显示。在继承了MonoBehaviour的类中,用public修饰的变量如
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2024-07-02 21:11:02
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这次我主要给大家讲一下使用unity中对脚本进行优化。 1 使用最快的方法或者组件 GetComponent()方法,unity中有3中重载GetComponent(string) , GetComponent<T>() 以及 GetComponent(typeof(T))。最快的版本取决于我们允许的unity的版本。在un
实验估计时间:15mins 介绍在该实验中,你将会练习使用Unity的更多特性:泛型装饰链、覆盖和数组注入。实验中用到的应用程序是实验三的升级版,添加了第三方框架persistence,能够存储证劵信息。这个persistence框架中定义了泛型接口IRepository<>和实体泛型类DebugRepository<>。开始之前,先在这里下载代码。任务1:配置开