1、简述Unity是一款强大的游戏引擎,拥有丰富的功能和灵活的工具,可以帮助开发者轻松创建各种类型的游戏。其中,Layer(层)是Unity中一个重要的概念,它在游戏的碰撞检测、渲染优化等方面起到了至关重要的作用。本文将深入探讨UnityLayer的概念、使用场景以及一些最佳实践,以帮助开发者更好地理解如何利用Layer来优化游戏性能以及提升开发效率。2、Layer是什么?在Unity,Lay
今天准备学习和研究下unity3d的四元数 Quaternion四元数在电脑图形学中用于表示物体的旋转,在unity由x,y,z,w 表示四个值。四元数是最简单的超复数。 复数是由实数加上元素 i 组成,其中i^2 = -1 ,。 相似地,四元数都是由实数加上三个元素 i、j、k 组成,而且它们有如下的关系: i^2 = j^2 = k^2 = ijk = -1 , 每个四元数都是 1、i、j
Layer应用场景往往一个角色可能有多个动作,例如走路,射击,但是想要在游戏中体现出边走路边射击的动画,这时就可以使用Layer。创建游戏物体创建Animator Controller创建命名为Layer的Animator Controller,并将其赋给角色的Animator组件的Controller属性,双击Layer,进入到Animator视图。新建一个Walk动画状态在Base Layer
Unity的导航网格拥有32种不同的AreaType类型,我发现了这么一个情况,对于两个重叠在一起的不同AreaType类型的物体,最终的导航网格到底是按照哪一个?如下图所示的例子,展示了第一种情况,较高的Cube为Walkable类型,较矮的为自定义的类型,设置完成后Bake导航网格,可以看到地面表面是什么物体,出现的就是什么类型的导航网格。再来看看第二种情况,如果再把矮的Cube拉高一点,让二
转载 2024-06-14 20:45:19
244阅读
一、简单介绍 Unity的一些基础知识点。  本节介绍,在Unity 应用的时候,层和层遮罩的创建和使用。  官网:Layers are most commonly used by Cameras to render only a par
百度百科:Semaphore,是负责协调各个线程, 以保证它们能够正确、合理的使用公共资源。也是操作系统中用于控制进程同步互斥的量。Semaphore常用的方法有两个WaitOne()和Release(),Release()的作用是退出信号量并返回前一个计数,而WaitOne()则是阻止当前线程,直到当前线程的WaitHandle 收到信号。这里我举一个例子让大家更容易理解:当我们这样实例化Sem
本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析LayerMask的GetMask、LayerToName、NameToLayer等函数的使用方法及其注意事项。 本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask的GetMask、LayerToName、NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项。 项目地
转载 2024-02-22 19:00:26
271阅读
SoringLayer 和 Layer 的区别SoringLayer :排序层级。影响物体渲染的顺序,具体的规则见后文。Layer:层级。用于物体的逻辑分层。在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。相机可以设置只渲染特定层级的物体。相机Unity 的相机会影响渲染顺序和射线检测。默认情况下相机的 rotation 为(0, 0, 0),朝向 z 轴正方向。 在 2D 游戏中
转载 2024-05-14 13:09:55
1166阅读
当我们使用unity的时候,面对一个物体,一个不可避免的问题就是:控制物体的旋转。unity的Transform组件的第二个属性Rotation为我们提供控制物体旋转的功能。在一个物体的Inspector面板,我们可以看到三个信息(X,Y,Z)。但是unity同时还具有Quaternion(四元数)的功能,所以这里就有必要介绍一下——欧拉角与四元数(能力有限,只是简单的为大家介绍一下),而uni
Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 000031                   
 Anima2D是Unity 5.x完成度最高的2D骨骼动画解决方案,使用该插件可以直接在Unity编辑器创建2D蒙皮角色及背景。Anima2D加入了2D骨骼层级、强大的Sprite Mesh编辑器以及2D反向动力学(IK)等,与Unity编辑器无缝集成。骨骼动画好处是节省资源效果好看。非常适合横版游戏或者类刀塔传奇游戏。开始制作unity导入sprite后类型选multiple、切
转载 2024-04-23 19:08:23
62阅读
unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动和上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重
转载 2024-08-22 21:01:02
209阅读
目录6.3.8 优化Unity UI6.3.9 优化着色器6.3.10 使用更少的纹理数据6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式6.3.12 最小化纹理交换6.3.13 VRAM限制6.3.14 照明优化6.3.15 优化移动设备的渲染性能6.4 本章小结第7章 虚拟速度和增强加速度7.1 XR开发7.1.1 仿真7.1.2 用户舒适度7.2 性能增强7.2.1 物尽其用7.2.2 单通道立体
转载 2024-10-10 06:38:01
106阅读
Animation(动画) 动画是游戏开发必不可少的环节,游戏场景角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。 帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像 关键帧——指角色或者物体运动或变化的关键动作所处的那一帧。 Animation的编辑 Dele
转载 2024-03-21 09:24:20
62阅读
2 数据动态绑定案例2.1 UI 搭建        样式和 UI 层级结构如下。MainLayout.xml<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.
Camera && Flare Layer引言属性结语 引言??不会有结果的希望都是有毒的哦, 就像是小女孩用来暖和自己的火柴。 可是该燃烧的,还是会烧起来的。 --江南 《龙族》属性Flare Layer火炬层组件可以连接到相机,使镜头耀斑(URL待补)出现在影像。Camera摄像机是为玩家捕捉和展示世界的设备。通过自定义和操纵摄像机,可以让自己的游戏呈现出真正的独特性。在场
转载 2024-04-09 10:25:48
27阅读
1.如何解决Trigger累积问题(unity动画控制器臭名昭著的bug)2.如何在进入动画时触发相应的方法3.如何获取根据动画获取某些变量值4.如何设置多个动画层级,并实现层级之前的流畅切换5.什么是Avator,如何针对不同的动画设计不同的Avator6.如何脚本控制RootMotion,使部分动画的位移和旋转应用到物体上7.如何控制Animator的IK来完成部分肢体的调整下面来依次解决这些
转载 2024-04-12 10:34:09
205阅读
Unity支持多种渲染路径。具体我们应该使如何使用渲染路径,取决于我们项目中的灯光、阴影。渲染路径需要GPU的支持,如果GPU不支行该渲染路径,将依次降级使用下一个Deffered -> Forward -> Vertex Lit。 同一个项目可以用同一种渲染路径,也可以多个渲染路径混合着用。在Unity3d工程,我们有三个地方可以设置渲染路径。1.我们可以在Gr
1.Avoid retrieving string properties from GameObjects通常来讲,从C#的object获取string 属性没有额外的内存开销,但是从Unity的Gameobject获取string属性不一样,这会产生上一篇讲到的 Native-Managed Bridge(Native内存和托管内存间的传递)tag和name是GameObject
今天开始看android开发范例的第三个范例,这里注意到这个函数Mathf.SmoothDamp的使用,游戏中用于做相机的缓冲跟踪,我们其实会留意一些游戏使用了smoothmove的功能,其实就是类似的效果,只是发现这个函数很容易的已经分装好了,查了官网文档发现使用起来真的非常简单。smoothdamp,我的理解是平滑缓冲,东西不是僵硬的移动而是做减速缓冲运动到指定位置。我们看看代码: publ
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5