2 数据动态绑定案例2.1 UI 搭建        样式和 UI 层级结构如下。MainLayout.xml<ui:UXML xmlns:ui="UnityEngine.UIElements" xmlns:uie="UnityEditor.UIElements" xsi="http://www.w3.            
                
         
            
            
            
            目录6.3.8 优化Unity UI6.3.9 优化着色器6.3.10 使用更少的纹理数据6.3.11 测试不同的GPU纹理压缩格式6.3.12 最小化纹理交换6.3.13 VRAM限制6.3.14 照明优化6.3.15 优化移动设备的渲染性能6.4 本章小结第7章 虚拟速度和增强加速度7.1 XR开发7.1.1 仿真7.1.2 用户舒适度7.2 性能增强7.2.1 物尽其用7.2.2 单通道立体            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              大家可能发现一些大佬讲UE4,首先都会讲类型系统,知道UE4会根据宏标记生成一些特定的内容,UE4几乎所有高级功能都离不开这些内容,一般来说,我们不会直接去使用它。  今天这个Demo内容希望能加深大家的理解,为什么有这个东东了,主要是由于我们产品需要很多根据环境调整的参数,我们需要提供很多UI,一个结构包含五六个参数,对应的参数与UI绑定事件,东东很简单,但是太多了,一多就容易出事,参数结构            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.如何动态创建对象:调用GameObject的CreatePrimitive方法可以按模型进行创建,PrimitiveType中可选的模型有,Cube(立方体),Sphere(球体),Capsule(胶囊),Plane(平原),Cylinder(圆柱);创建出的对象不需要Add之类的就可以显示出来GameObject cubeObject = GameObject.CreatePrimitive            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、简单介绍 Unity中的一些基础知识点。  本节介绍,在Unity 应用的时候,层和层遮罩的创建和使用。  官网:Layers are most commonly used by Cameras to render only a par            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity的导航网格拥有32种不同的AreaType类型,我发现了这么一个情况,对于两个重叠在一起的不同AreaType类型的物体,最终的导航网格到底是按照哪一个?如下图所示的例子,展示了第一种情况,较高的Cube为Walkable类型,较矮的为自定义的类型,设置完成后Bake导航网格,可以看到地面表面是什么物体,出现的就是什么类型的导航网格。再来看看第二种情况,如果再把矮的Cube拉高一点,让二            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、简述Unity是一款强大的游戏引擎,拥有丰富的功能和灵活的工具,可以帮助开发者轻松创建各种类型的游戏。其中,Layer(层)是Unity中一个重要的概念,它在游戏的碰撞检测、渲染优化等方面起到了至关重要的作用。本文将深入探讨Unity中Layer的概念、使用场景以及一些最佳实践,以帮助开发者更好地理解如何利用Layer来优化游戏性能以及提升开发效率。2、Layer是什么?在Unity中,Lay            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             代码制作模型的教程简介下面对基础知识进行讲解Mesh的属性:画板通过代码制作模型的一个demo工程简介场景1二场景三场景:四场景:五场景:六场景:结束 简介大家好 我是谢斯,今天给大家做一个关于,<代码制作模型的教程>如何通过代码来制作一个我们想要的模型通常我们所见到的模型,是maya或者3dmax制作并导出的fbx文件,而对于一些特殊的客户要求,这种模型无法满足条件解决这类多变的形            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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        本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer等函数的使用方法及其注意事项。
    本文简述了LayerMask的定义,后通过项目实战充分解析 LayerMask中的GetMask、LayerToName、NameToLayer 等函数的使用方法及其注意事项。
项目地            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            代码相关:   https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.9/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html 1.创建新组
     AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateGroup(string g            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # 创造声音的魔法:Unity 动态创建 AudioSource
在Unity游戏开发中,声音是不可或缺的一部分,它可以增强游戏的氛围,提升玩家的体验。在游戏中,我们通常会将声音资源导入Unity中,并使用AudioSource组件来播放这些声音。但有时候,我们可能需要在运行时动态创建和播放声音,比如在特定的事件发生时播放一段音效。本文将介绍如何在Unity中动态创建和管理AudioSource            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            一 Kinect Studio 收集视频样本 首先,打开Kinect Studio,先点击File进入设置界面,这里我们可以设置我们的视频片段存储位置。         录制视频样本,先转到Record界面,连接Kinect         成功之后,我们的Kinect的三个红外灯应该是亮了,然后点击那个红色的icon开始录制视频。         我们这里以挥手这个            
                
         
            
            
            
            Layer应用场景往往一个角色可能有多个动作,例如走路,射击,但是想要在游戏中体现出边走路边射击的动画,这时就可以使用Layer。创建游戏物体创建Animator Controller创建命名为Layer的Animator Controller,并将其赋给角色的Animator组件的Controller属性,双击Layer,进入到Animator视图。新建一个Walk动画状态在Base Layer            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            参考文章:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh.html 在unity里动态渲染一个Mesh,需要设置MeshFilter、MeshRenderer、Mesh。mesh负责提供渲染的网格信息,对于NGUI,最简单的UITexture的Mesh包含:四个顶点,每个顶点是UITexture的世界坐标,四个uv是显示的图片的4个角(0,0            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            SoringLayer 和 Layer 的区别SoringLayer :排序层级。影响物体渲染的顺序,具体的规则见后文。Layer:层级。用于物体的逻辑分层。在物理相关的射线检测等时,可以指定忽略/只关注某些层级的物体。相机可以设置只渲染特定层级的物体。相机Unity 中的相机会影响渲染顺序和射线检测。默认情况下相机的 rotation 为(0, 0, 0),朝向 z 轴正方向。 在 2D 游戏中            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Mesh、MeshFilter、MeshRenderer关系整理在Unity3D中创建一个Cube,在Inspector可以看到其中含有MeshFilter、MeshRenderer组件。MeshFilter含有一个Public成员 Mesh。在Mesh中存储着三维模型的数据:vertices(顶点数据数组Vector3[])、triangles(三角形顶点索引数组,int[])、normal            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 000031                               
                
         
            
            
            
            当我们使用unity的时候,面对一个物体,一个不可避免的问题就是:控制物体的旋转。unity的Transform组件的第二个属性Rotation为我们提供控制物体旋转的功能。在一个物体的Inspector面板中,我们可以看到三个信息(X,Y,Z)。但是unity同时还具有Quaternion(四元数)的功能,所以这里就有必要介绍一下——欧拉角与四元数(能力有限,只是简单的为大家介绍一下),而uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Animation(动画) 
 动画是游戏开发中必不可少的环节,游戏场景中角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。 
 帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像 
 关键帧——指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。 
 Animation的编辑 
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            划分画布问题:UI Canvas上有一个或多个元素变化时,会污染整个画布。画布(Canvas)是Unity UI的基本组件。它会生成网格来呈现放置在画布上的UI元素,当UI元素变化时,它会重新生成网格并向GPU发起绘图调用,从而显示出UI。 生成这些网格会消耗大量性能,需要将UI元素收集到批处理中,从而尽可能减少绘图调用。因为批处理的生成过程性能消耗较大,通常只在必要时候才重新生成。问题            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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