一、问题背景

笔者遇到了很多很多跟美术策划协作的问题。首先声明本文不考虑SpriteAltas,也不绝对正确,仅供参考,错误可以在评论区指出我进行修改以免误导。

unity序列帧反向播放 unity 序列帧_锚点

我们可以清楚的看到跳跃后会出现角色跟碰撞器大小不一样的情况。这个时候如果我去碰右边的地形角就会出现穿"模"的现象。

找到原因是这样的,我们图片的锚点默认是在每个格子的中心。,然后每次动画后直接换图,碰撞器位置不变,这样就会让图跟碰撞器的位置失配。

unity序列帧反向播放 unity 序列帧_unity_02

二、解决方案

确定一个规范即可,可以从程序或者美术两方面解决

0.策划需求规范

  1. 告诉美术画多大的图(16*16)之类的
  2. 找出样式参考图和风格参考图
  3. 用文字描述清楚你需要加的内容,也要找出参考图,或者自己画出来例图

1.美术序列帧规范

  1. 等大小切分格子,然后告诉程序格子大小(16*16)像素方便一键切分
  2. unity序列帧反向播放 unity 序列帧_锚点_03

  3. 一个动画一张图
    刚切完可不是直接就是动画,得一张张选中,选择这些图才能生成动画文件,要是一张里有一堆动画,生成起来很麻烦
  4. unity序列帧反向播放 unity 序列帧_unity_04

  5. 不要在图里画提示信息(下面是错误示例,UI界面几个字是美术小姐姐写的)
  6. unity序列帧反向播放 unity 序列帧_游戏引擎_05

  7. 有个相同的锚点,美术心中想着一个锚点(画布上),然后让角色的相同位置保持在锚点上
    例如我让角色的脖子始终在画布中心(选定画布中心为锚点)
  8. unity序列帧反向播放 unity 序列帧_游戏_06

  9. 同一种素材尽量保持画布等大,保持锚点相同即可,但是尽量维持画布等大,此项不是必要的,也可以让画布更大一点

2.程序处理规范

  1. 手动调锚点,看得到锚点是可以自己手动调的,不要万事找美术小姐姐
  2. 手动调裁切大小,也可以看到这个蓝框绿框,都是可以手动减小画布大小。
  3. 像素糊了可以这样解决:改成点,取消压缩