好的,以下是序列化资源(Serialized Asset)的详细解释,包括介绍、方法和举例:介绍在Unity中,序列化资源是指将Unity场景或预制件中的对象及其属性保存到磁盘上的文件中,以便在将来将其还原为原始状态。序列化资源文件可以包括场景文件(.unity)和预制件文件(.prefab),它们包含了用于创建和定义场景或预制件中的对象的所有信息,包括它们的位置、旋转、比例,以及任何挂载的组件和
橙色部分为修改部分。长按事件长按事件是监听某一按键是否处于一直按下的状态,通过Input.GetKey( )来判断键盘中某一按键是否被一直按着。using UnityEngine; using System.Collections; public class Script_07_03 : MonoBehaviour { //记录某按键按下的帧数 int keyFrame = 0;
转载 2024-04-29 07:45:15
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        Unity3D的uGUI系统的将UI可能触发的事件分为12个类型,即EventTriggerType枚举的12个值。如下图所示:    先以PointerClick为例。这个是用于某点点击事件。其他事件都可以根据相同的办法调用。   &nbsp
# Unity Android 长按 在开发移动应用程序时,长按功能是一种常见的交互方式,它允许用户通过触摸屏幕一段时间来执行特定的操作。在Unity中,我们可以很容易地实现Android平台上的长按功能。在本文中,我们将介绍如何在Unity中实现Android长按功能,以及提供相应的代码示例。 ## 实现Android长按功能步骤 要在Unity中实现Android长按功能,我们需要遵循以
原创 2024-06-29 05:56:46
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VBA++ 题记: 今日内容是和大家分享VBA编程中常用的 "积木"过程代码,这些内容大多是我的经验的记录。来源于我多年的经验。今日分享的是第NO.215-NO.215,内容是:NO. 215:Insert方法在工作表中插入图片******************************************************************** VBA过程代码215:
AOP及PIAB简介AOP(Aspect Oriented Programming),中文称为面向方面编程。AOP是OOP的延续,其意义在于将日志、监控、异常等逻辑与主要的业务逻辑分离开,达到解耦的目的。日志、监控、异常等称为方面(切面),实现AOP后这些逻辑可以独立的变化而不会影响到主要的业务逻辑。常见的方面主要有:Authentication 权限 Caching 缓存 Context pas
# 实现Android Studio长按检测教程 ## 一、整体流程 下面是实现Android Studio长按检测的整体流程: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 在XML布局文件中添加需要长按检测的View | | 2 | 在Java代码中找到该View并设置长按监听器 | | 3 | 在监听器中实现长按检测的逻辑 | ## 二、具体步骤 ### 1.
原创 2024-07-08 03:41:04
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Unity 4.6新增的uGUI中,可以方便地对控件,通过添加EventTrigger脚本来进行添加事件。但是里面并没有包括长按事件,需要自己来实现长按事件。
原创 2021-08-20 14:35:25
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这篇博客我又回到了UGUI上 这里我主要介绍一些关于拖拽的接口还有EventTrigger等组件的使用 希望对大家的游戏开发有所帮助拖拽功能 在很多游戏中都要用到拖拽功能 比如装备的熔炼售卖等功能 还有手游中的轮盘控制方向的轮盘也需要用到拖拽我这里主要使用接口来实现的 首先有好多个接口需要大家大致了解IInitializePotentialDragHandler,IBeginDragHandler
转载 2024-10-26 09:38:35
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先上图: 我主要做了几件事:1.导入kl的unity package并拼接动画,2.添加两个UI中的按钮,Canvas是加载按钮时自动生成的,3.同时用代码实现了另外4个按钮的生成,效果图如下: 不管什么模型,fbx模型或者unity 包 里面含不含动画是可以在assets中看出来的,恐龙模型包导入后如下图: assets中多了一个KL_Model文件夹,点击词文件夹,如下图(KLcontrol是
转载 2024-03-27 13:24:20
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 OnTriggerXXX指的是OnTriggerEnter、OnTriggerExit和OnTriggerStay这三个消息,OnCollisionXXX指的是OnCollisionEnter、OnCollisionExit和OnCollisionStay这三个消息,它们都是用来处理不同物体在不同状态下消息的反馈,对它们的使用说明如下。设现有A、B两个物体,且A物体正向B移动,B物体保
转载 2024-04-03 21:54:18
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实验4.Unity Asset Store游戏Crazyball复现一、实验要求二、软件核心代码(算法+代码文本)**1 基础功能实现****2 附加功能实现**三、游戏运行效果(截图)四、实验心得 从这里开始我屈服于UE4的慢,转unity了。 这个实验主要记录了我学习crazyball这个游戏的代码结构的过程,以及unity 动画效果的实现。 一、实验要求目的:复刻指定游戏。 要求:完全复
# Android实现长按检测 ## 一、流程概述 为了实现在Android应用中对长按事件进行检测,我们需要按照以下步骤进行操作: ```mermaid gantt title Android实现长按检测流程 section 确定需求 确定需求 :done, a1, 2022-01-01, 3d 编写代码
原创 2024-04-15 06:09:08
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单元测试的作用在Android开发中,如果对一个简单的功能,每次修改代码都重新运行到设备中进行测试,会浪费大量时间,降低开发工作效率。如果使用单元测试,编写单元测试类,执行测试单元测试类就可以对某些功能进行测试,大大提升了开发工作效率。单元测试框架的引入testImplementation 'junit:junit:4.12' androidTestImplementation 'com.an
功能测试点用户使用习惯权限问题硬件问题比如双卡双待、摄像头、GPU等。操作习惯用户常用的有菜单键、Home键、返回键、Home键长按(显示当前进程列表)、调整音量、待机等。相应的作为测试工程师我们需要考虑的项就变成了:• 应用中的Back键的事件是否重写了?在各个功能界面中点击Back键会有什么反馈?• 用户在应用各个界面点击Home键之后,再次打开应用的反馈:应用是默认处于后台的状态还是有结束生
ListView 中有多个选项,长按每个选项,都能弹出一个上下文菜单,并能获取所按选项的详细信息。关键步骤: private static final int DELETE_ID = Menu.FIRST + 1;//使用Menu.FIRST常量而不使用其他常量的原因:程序封装的变量 用起来不占内存 程序读的快 不容易出错private static final int EDIT_ID=
 一、变换工具    6个快捷键Q--Hand(手形)工具           可以平移整个Scene视图快捷键W--Translate(移动)工具    移动所选择的游戏对象快捷键E--Rotate(旋转)工具         按任意角度旋转游戏对象快捷键R
转载 2024-02-14 19:49:10
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打开"运行"对话框(Win+R),输入cmd,打开控制台命令窗口...也可以通过cmd /c 命令 和 cmd /k 命令的方式来直接运行命令注:/c表示执行完命令后关闭cmd窗口;/k表示执行完命令后保留cmd窗口# 控制台命令窗口中一些技巧复制内容:右键弹出快捷菜单,选择“标记(K)”,然后选中所需复制的内容,然后右键即可粘贴内容:右键弹出快捷菜单,选择“粘贴(P)”在文件夹空白处按住Shif
2021.1.25:加入按钮置灰功能各位看官们~只需要引入两个脚本即可简便的监听各种按钮事件噢!!使用说明都在注释里咯 UIButtonExtension:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Eve
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System;/// <summary
原创 2022-11-28 17:19:17
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