1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2:DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化. 3:Unity如何动态载入外部模型等文件? 答:可以使用AssetBundle:://unity3d./support/documentation/ScriptR
转载 2024-07-06 09:04:53
17阅读
Cimemachine插件略讲1.导入插件:打开unity2.把插件导入Assets或者自己放入的特定文件夹中导入之后unity的用具窗口中就会相互出现一个然后我们点击下面就可以创建虚拟相机了。2.创建虚拟相机点击第一个创建我们的虚拟相机,也就是最常用的相机点击之后,我们的Hierarchy窗口就会多出现一个物体而且主相机上面会出现一个新的东西,这个就可以控制我的其他虚拟子相机(大脑)这个时候呢,
转载 2024-02-21 22:11:03
1137阅读
using UnityEngine; using System.Collections; public class Mouselook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { mouseXAndY =0, mouseX=1, mouseY=2, } public RotationAxes axes = RotationAxes
目录一、前言二、Transform基础1、几种坐标系2、position和localPosition属性3、rotation属性三、摄像机的平移1、键盘控制平移2、鼠标控制平移3、整合 四、摄像机的旋转1、绕自身旋转2、绕目标物体旋转3、整合 五、优化功能1、调整速率2、切换目标物体3、设置常用摄像机观察点一、前言        在做虚拟
序言做第一人称游戏的时候,摄像机的调整是必不可少的,就此做个记录。原理在Unity中,物体要在世界中显示,必不可少的就是Transform组件。在第一人称游戏中的视角变换,只是我们旋转摄像机,改变其ransform组件下的Roation属性。当我们改变其中的X值时,摄像机会绕着X轴旋转,当其值变大时,摄像机会朝顺时针转动,当其值变小时,摄像机会朝逆时针转动。Y、Z值也是如此。 而在第一人
当我们觉得自己满腹经纶,创意无限,想要找到一个平台好好施展自己在游戏领域的才能时,往往会被别人泼冷水。要知道,每一个觉得自己在某一个游戏领域有所涉猎的玩家都会认为,自己有策划游戏的才能,或者说有个游戏梦,但是开发游戏,除了有这些看上去还不错的创意之外,我们还得知道很多开发常识。这些常识没有那么难懂,却很容易被大家忽视。今天我们先来讲一讲入门的摄像机相关的常识,以及当我们使用unity引擎时如何来应
转载 2024-08-25 16:40:14
254阅读
 首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的: 摄像机对游戏世界的渲染范围的边界是一个矩形。 根据Camera属性Projection的不同,可以对摄像机分为两类来讨论: 1.Perspective 屏幕矩形随离摄像机的距离改变而改变 摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingpl
转载 2024-04-14 00:03:01
56阅读
公司要开始做小游戏了,经过研究讨论之后决定采用Laya作为开发引擎,本身是做Unity3D开发的,学习成本很低,Laya的编程方式和Unity很相似,对Unity开发人员来说没有什么难度,从这篇文章开始就记录一下学习以Laya制作demo。使用Unity导出场景资源前去Laya官网下载对应版本的Unity导出插件,在Unity中搭建好场景,并一键导出。(注意Laya并不支持Unity的材质,需要将
目标 这篇文章很简单,就是帮助你使用Unity API 调用设备的摄像头,这其实很简单(代码不超过15行),但是克森还是会很详细的介绍。 首先创建一个 Unity 项目工程,命名由你来定: 点击创建工程后,在 Hierarchy 面板下创建一个平面(Plane),然后设置一下该平面的信息,如下所示:接下来,设计一下 Assete 文件夹的层级关系(克森的习惯): 然后再 Scripts 文件夹下
这边文章会按照阴影实现的原理一步一步去解释每一步的代码和实现这篇文章使用的是常规的阴影贴图的原理实现,原理很简单,就是在光源的位置假设一个摄像机我们叫做L,然后用L摄像机把照射物体A的深度值存储到一个深度贴图里面,我们正常渲染场景的摄像机叫做E,我们把E照射的物体P点,转换光源空间,然后对比两个点的深度值,就知道p点是否有阴影。 1 如图我们先建立一个简单的场景然后在光源下面建立一个摄
unity第二天:凯文,跟上前言一、给小球设置一个摄像机二、给球框上三、今天发生了什么 前言刚写完第一天的,现在就要写第二天的,我可真是 一言难尽……提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、给小球设置一个摄像机首先,我先看看视频 (CSDN没有颜表情可真的是太难受了_(:з」∠)_)ok,首先,把摄像机的y轴提高10个单位,x轴的rotation旋转45° 再把它拖到小球上,这样视角
Unity 4.x游戏开发技巧集锦第2章摄像机的应用 作为游戏开发者,千万不要忽略了摄像机(Camera)的重要性。毕竟玩家是通过摄像机,才看到了游戏的视图。本章将介绍一些摄像机的常见应用。本文选自《Unity 4.x游戏开发技巧集锦》 Unity 4.x游戏开发技巧集锦2.1  设置双游戏视图 很多游戏里,一个游戏的视图中,经常会包含另一个游戏视图。而两个视图所呈现
前言Camera实例对象的属性涵盖了从基本视图和投影设置到高级性能和渲染选项。每个属性都有其特定的用途和配置场景,允许开发者在Unity中精细地控制摄像机的行为。Tips:找到你想看的属性点击即可跳转到相应的解释哦~一、基本视图设置:fieldOfView: 定义了摄像机视角宽度。nearClipPlane: 定义了摄像机视锥的近平面。farClipPlane: 定义了摄像机视锥的远平面。asp
摄像机功能:鼠标滑轮控制摄像机可视范围大小,按住鼠标右键水平滑动使摄像机围绕目标Y轴旋转,按住鼠标右键垂直滑动使摄像机围绕目标(虚拟)X轴旋转。虚拟X轴:摄像机局部坐标系的XY平面映射到目标身上后的X轴。如下图所示:(请自行脑补在XY轴平面映射到小球身上后的虚拟X轴)为什么要提出这个虚拟X轴概念?后面会解释,或者不用解释就有人立马懂了,下面直接贴代码。using System.Collectio
如图,Unity的Camera的投影(Projection)设置有如下两种,正交(Orthographic)和透视(Perspective)。正交模式下的话,摄像机是以一个固定的大小(Size),平行观察。被观察的物体不会因离摄像机的远近,而导致最终显示在屏幕的大小位置不同。物体旋转的话,在屏幕上的效果只会边长或变短,并不会有前大后小的效果(2D效果)透视模式下的话,摄像机是以一个角度(Field
Unity里管理多个相机(Camera)是一个挺痛苦的事情,“Camera Preview”也不是很实用,窗口太小,比例也不能调整。在众多的相机中禁用,启用来查看相机位置设置视角,非常烦琐。Security Camera的目的就是让这个过程简化。只要将脚本放进项目目录,并且拖拽到场景中每个相机上,包括MainCamera。现在你就可以快速的切换查看各个相机的实际效果,在Unity的层次视图(
转载 2024-05-01 14:04:04
1028阅读
Unity版本:Unity 2018.2.14f1 教程目录:Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(一)——创建新项目、导入资源、设置场景Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(二)——创建飞船对象Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(三)——设置相机和光照Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(四)——使用Quad加入背景Unity游戏开发官方入门教程:飞机大战(五)——实现飞船控制
简介对于VR应用来说,如果想要让用户获得好的用户体验,特别是免除恶心眩晕的困扰,在VR开发中进行优化是必不可少的,惟其如此才能达到我们期望的游戏运行帧速。和其它平台上的开发不同,对VR应用的优化应该在项目启动的前期就开始,而且应该贯穿始终,而不是像传统项目那样把优化的工作留到最后去做。此外,在目标设备上进行实际测试也是非常有必要的。相比非VR项目来说,VR项目是非常消耗计算资源的,其
Clear Flags 清除标记 决定屏幕的哪部分将被清除。当使用多个相机来描绘不同的游戏景象时,利用它是非常方便的  Background 背景 在镜头中的所有元素描绘完成且没有天空盒的情况下,将选中的颜色应用到剩余的屏幕  Culling Mask 剔除遮罩 包含或忽略相机渲
转载 2024-04-23 09:37:57
364阅读
目录常用快捷键 Tools 定点吸附 播放控件视图Center与Pivot Global与Local场景、游戏对象与组件间的关系纹理、着色器与材质间的关系Rendering Mode Main MapsCamera天空盒渲染管线Profiler Occlusion Culling 遮挡剔除LOD Group直接光照环境光照 常用
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5