1:天空盒有接缝怎么解决? 答:在贴图导入设置里设置Wrap Mode为"Clamp". 2:DDS格式怎么不显示? 答:Unity不支持DDS格式,Unity会将除DDS外的其他格式图片具有为DDS同样的优化. 3:Unity如何动态载入外部模型等文件? 答:可以使用AssetBundle:://unity3d./support/documentation/ScriptR
转载 2024-07-06 09:04:53
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Cimemachine插件略讲1.导入插件:打开unity2.把插件导入Assets或者自己放入的特定文件夹中导入之后unity的用具窗口中就会相互出现一个然后我们点击下面就可以创建虚拟相机了。2.创建虚拟相机点击第一个创建我们的虚拟相机,也就是最常用的相机点击之后,我们的Hierarchy窗口就会多出现一个物体而且主相机上面会出现一个新的东西,这个就可以控制我的其他虚拟子相机(大脑)这个时候呢,
转载 2024-02-21 22:11:03
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当我们觉得自己满腹经纶,创意无限,想要找到一个平台好好施展自己在游戏领域的才能时,往往会被别人泼冷水。要知道,每一个觉得自己在某一个游戏领域有所涉猎的玩家都会认为,自己有策划游戏的才能,或者说有个游戏梦,但是开发游戏,除了有这些看上去还不错的创意之外,我们还得知道很多开发常识。这些常识没有那么难懂,却很容易被大家忽视。今天我们先来讲一讲入门的摄像机相关的常识,以及当我们使用unity引擎时如何来应
转载 2024-08-25 16:40:14
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using UnityEngine; using System.Collections; public class Mouselook : MonoBehaviour { public enum RotationAxes { mouseXAndY =0, mouseX=1, mouseY=2, } public RotationAxes axes = RotationAxes
序言做第一人称游戏的时候,摄像机的调整是必不可少的,就此做个记录。原理在Unity中,物体要在世界中显示,必不可少的就是Transform组件。在第一人称游戏中的视角变换,只是我们旋转摄像机,改变其ransform组件下的Roation属性。当我们改变其中的X值时,摄像机会绕着X轴旋转,当其值变大时,摄像机会朝顺时针转动,当其值变小时,摄像机会朝逆时针转动。Y、Z值也是如此。 而在第一人
目录一、前言二、Transform基础1、几种坐标系2、position和localPosition属性3、rotation属性三、摄像机的平移1、键盘控制平移2、鼠标控制平移3、整合 四、摄像机的旋转1、绕自身旋转2、绕目标物体旋转3、整合 五、优化功能1、调整速率2、切换目标物体3、设置常用摄像机观察点一、前言        在做虚拟
 首先,我们要理解摄像机是如何渲染物体的: 摄像机对游戏世界的渲染范围的边界是一个矩形。 根据Camera属性Projection的不同,可以对摄像机分为两类来讨论: 1.Perspective 屏幕矩形随离摄像机的距离改变而改变 摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingpl
转载 2024-04-14 00:03:01
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公司要开始做小游戏了,经过研究讨论之后决定采用Laya作为开发引擎,本身是做Unity3D开发的,学习成本很低,Laya的编程方式和Unity很相似,对Unity开发人员来说没有什么难度,从这篇文章开始就记录一下学习以Laya制作demo。使用Unity导出场景资源前去Laya官网下载对应版本的Unity导出插件,在Unity中搭建好场景,并一键导出。(注意Laya并不支持Unity的材质,需要将
前言Camera实例对象的属性涵盖了从基本视图和投影设置到高级性能和渲染选项。每个属性都有其特定的用途和配置场景,允许开发者在Unity中精细地控制摄像机的行为。Tips:找到你想看的属性点击即可跳转到相应的解释哦~一、基本视图设置:fieldOfView: 定义了摄像机视角宽度。nearClipPlane: 定义了摄像机视锥的近平面。farClipPlane: 定义了摄像机视锥的远平面。asp
目录常用快捷键 Tools 定点吸附 播放控件视图Center与Pivot Global与Local场景、游戏对象与组件间的关系纹理、着色器与材质间的关系Rendering Mode Main MapsCamera天空盒渲染管线Profiler Occlusion Culling 遮挡剔除LOD Group直接光照环境光照 常用
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
转载 2023-10-26 09:24:43
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相机设置区分:RenderManager::RenderCameras下会根据是否是立体渲染区分来执行不同的渲染,也就是RenderStereo和Render(立体渲染在内部进行消隐),剔除会分standalone和Stereo,也就是部分眼球的渲染方式和分左右眼球的渲染方式(vr)。所以他在RenderCameras中如果是立体渲染则cull在RenderStereo里面执行,因为要分左右眼剔除
1、简介         Unity摄像机是用来将游戏世界呈现给玩家的,游戏场景中至少有一台摄像机,也可以有多台。 2、类型         Unity中支持两种类型的摄像机,分别是Perspective(透视)以及Orthographic(正交)两种。 3、参数
转载 2024-03-04 02:20:39
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Unity中Cinemachine的基础功能介绍可详见之前写的博客:本篇的重点是讨论,在给定规则地图的长宽和中心点坐标的情况下,如何动态生成一个透视摄像机的碰撞盒子以限定摄像机的视野永远不会超出地图的边界。例如,下面这种规则地图:(或者其他用程序生成的单位块地图) 在输入一些参数后: 可以自动创建形如:这样的摄像机运动范围,且输出的范围能够适配到屏幕的分辨率,考虑到相机绕某一轴
转载 2024-03-06 14:34:16
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记录一下unity的使用技巧。1.Tag & Layers选中GameObject后状态栏的第二排有这两种属性可以设置,有一些预设的 tag ,也可以自己加,注意此处的 Layer 并不决定哪个层会被渲染在前面。下面还可以找到另一个属性 Sorting Layer,它才是控制2D游戏中各个物体的前后关系的,越往下层的会越先被渲染,挡住上层的物体。2.AnimationUnit
0x00需求特效同学需要一个能随着距离摄像机距离变化,而颜色逐渐变淡的需求。0x01分析需求把美术同学的需求转化成程序需求便是:透明度随着距离越来越小。那么问题的关键就变成了如何计算距离,而计算到摄像机的距离,首先想到的是通过计算两个点之间的距离来计算。// 方法1.摄像机的世界坐标 - 转换到世界空间的顶点坐标 o.distance = length(_WorldSpaceCameraPos
什么是摄像机Unity3D中,摄像机是一个非常非常重要的组件。 他的作用就是:将你设计的场景投影到设备的屏幕上。 摄像机的属性1 clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在每个相
转载 2024-03-19 10:25:05
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提要渲染管线是实时渲染中最重要的部分,它的最主要的任务就是在给定一个虚拟的场景,包括相机,object,灯光,纹理等等,生成一副2D的图像。最基础的渲染管线如下图所示:主要的阶段包括三个:Application,Geometry,Rasterizer,每个阶段都可能分成更小的管线,有些小的阶段会并行执行。下面来一个个讨论。The Application Stage主要任务:碰撞检测,加速算法,变换
Camera:摄像机如果只有一个摄像机,可以粗暴理解为屏幕上看到的东西就是摄像机拍到的东西。新建一个场景就会有一个默认的摄像机摄像机可以有多个。创建摄像机对象,还会默认带有一些组件:Transform:变换组件Camera:摄像机组件,向玩家捕获和显示世界,如果是其他对象加上这个组件,一样有摄像作用,也能成为是一个摄像机了。Flare Layer:耀斑层,激活可显示光源耀斑。看视频是有,但是我的
转载 2024-04-15 09:57:23
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我们在游戏中经常可以看到游戏视角的切换,今天我们就做一个视角切换的小demo,学会之后可以将其融入到自己的
原创 2024-03-08 08:25:23
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