今天是2020年的第一天,祝大家新年快乐。前些时间看到Unity官方推得 可寻址系统Addressable AssetSystem,新的资源管理加载系统。据官方说以后Unity资源加载模块重心将会放到该系统上,又是一个亲儿子。这几天抽时间看了一下,其原理也是在AB包的基础上进行了一层高级的封装。之前 我们游戏开发过程中,需要自己去根据游戏写一套自己的资源管理加载系统,这一块牵扯到AssetBun
原因在游戏制作过程,随着资源越来越多,可能存在重复的资源,也需要删除不被使用的资源,但是如果使用 Unity 的 API 去查找引用关系将会很耗时间,另外,资源都是对应使用的,比如 UI 图片只在 UI 界面上进行引用,所以不需要去查找其他地方是否引用到。目标实现可以自定义类别的资源清理,也可以查看资源引用情况。说明为了可以快速了解 Unity资源使用情况,那么就需要使用...
原创 2021-08-20 14:44:27
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前言本文主要针对不了解、未使用过Addressables系统的开发者,非如上情况可以不用往下看了。 按官网的介绍:可寻址资产系统提供了一种按“地址”加载资产的简单方法。它通过简化内容包的创建和部署来处理资产管理开销。可寻址资产系统使用异步加载来支持从具有任何依赖项集合的任何位置加载。无论您是使用直接引用、传统资产组合还是文件夹进行资产管理,可寻址资产都提供了一种更简单的方法,使您的游戏更具动态性。
Unity中针对文件File的增加修改查找功能实现(包含Android移动端解决方案)小结   前段时间从上面又分配了许多的奇葩需求,可以说是小编工作以来最繁忙的一段时间了,今天趁着周末有时间,总结下工作中遇到的小问题。   首先看下策划那边出需求:注册登录功能----->玩家首次打开App不需要输入账号密码,以游客的身份登录到游戏大厅,当第二次打开A
                                        Unity可寻址资源系统目录1、什么是资源?2、什么是可寻址资源?3、为什么要使用可寻址资源?4、那我现有的游戏呢?可寻
转载 2024-04-17 05:51:08
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Unity打包资源有两种形式。 第一种,它自己加密后打包导出的.assset .split等等一堆。这是什么意思?意思是你打开生成后的apk,data目录里面下面一大堆那些。这些文件怎么读呢?网上有一大堆相关的代码。可以直接从里面用Resource.Load方式去加载prefab啊各种sprite什么一大堆。但是这种方式对于非unity资源就不太适用了
运行模式和编辑模式是完全不同的,编辑模式下可以放很多很多资源,这些资源并不是全部打包到发布的游戏包中的。打包时,Unity会自动过滤掉没有引用资源,注意:Resources目录和StreamingAssets目录下的会都打包。//--引用资源只有引用到的资源Unity才会打包,那么如何分辨资源是否引用?一张贴图一个材质引用,这个材质一个Cube引用,这个Cube一个场景引用,这个场景
UNITY技巧-查找脚本哪个场景引用 posted on 2017-03-05 11:49  jiahuafu  阅读(2485)  评论(1)  编辑  收藏  举报
原创 2021-07-20 16:41:05
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                           原本想写一下Unity中通过资源来减小游戏中内存性能的文章,不过我一直采用的还是打图集、压资源、延迟加载等老一套,感觉不是很够讲所以就只讲了一部分优化,后面一部分就来讲一下Unity项目中的资源管理吧。U
Unity查找脚本哪些Prefab或场景引用 Unity中有个Find References In Scene的功能,可是仅仅能查找在当前场景中的引用。 假设发现某个脚本不知道挂在哪个Prefab上了,以下这个脚本你可能用得到 实如今查找脚本在哪些Prefab或者场景中被引用查找脚本引用了哪
转载 2017-07-06 18:01:00
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unity作为通用平台,资源读取在各个平台有差异,尤其是移动端和PC端。untiy不同的资源与不同的路径对应,一下依次分析: 1)Application.dataPath     对应于Assets文件最在的目录,在pc端即为工程目录下的Assets路径,如(unity工程名称为Empt,存放在d盘test目录下):D:/test/Empty/Assets。
转载 2024-03-07 13:13:11
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比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。1.首先总结下unity有哪几种资源类型unity资源的类型:-a) Unity内置的常用asset, fbx\jpg... - b) t
转载 2024-03-19 09:27:23
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文章目录前言一、效果图二、思路三、实现1. 获取所有的物体2. 过滤掉一些不要的物体2.1 只获取是根节点的Transform2.2 过滤预制体3. 判断一个根节点里的所有组件是否引用了查询物体四、完整代码总结 前言有时需要查找一个GameObject有没被场景里的哪些组件引用,直接查效率比较低,而且还可能漏了,这里做了一个小工具来查找一、效果图二、思路想知道一个组件有没有引用到我们的GameO
转载 2024-04-05 11:24:55
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如何在Unity中查询一个资源引用
原创 2023-06-28 11:52:33
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优化笔记unity 打包资源包含哪一些:1. resources文件下程序应用的资源。优化方案:①对删除引用文件内没有用到的资源。② 尽量把需要用到同时在一起出现的纹理放在一个图集中。2. streamingAssets文件夹下面的所有资源。优化方案:① 删除不必要的资源,比如不要把安卓下的资源打包到iphone中。② 在大bundle的时候,可以考虑bundle的压缩。把资源打成bundl
转载 2024-04-09 14:21:54
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# Python如何查看对象引用 ## 引言 在Python中,对象之间的引用是一种重要的关系。有时,我们会遇到需要查看对象哪些其他对象引用的情况。在本文中,我们将讨论如何使用Python的工具和技术来查看对象引用,以解决实际问题。 ## 实际问题 假设我们有一个大型的Python程序,其中有许多对象相互引用。有时,我们可能会遇到内存泄漏或无用的对象占用内存的情况。为了解决这个问
原创 2023-11-21 15:47:09
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吹着空调,喝着茶水的下午,突然一个报警袭扰了美丽的心情。服务器上/下的inode占用多报警了。真心闹心。。。。按照网上的方式折腾的满头大汗, 依然没解决。真心是姿势不对,后来解决了,然后在这分享下,希望踩坑的同学能够有美好的心情,以及少挠头(少掉头发,每次挠头最少掉两根)。常见inode占用较多的情况:小文件:一般在缓存文件(squid,nginxcache等) 系统通知目录一般为 /var 或者
原创 2018-06-20 23:25:44
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Unity内存优化——资源方向前言资源内存占用纹理纹理尺寸Mipmap功能Read & Write网格Normal、Color和Tangent引擎模块自身占用WebStream和SerializedFile托管堆内存占用Mesh Baker总结 前言资源内存占用一款游戏项目的资源主要可分为如下几种:纹理(Texture)、网格(Mesh)、动画片段(AnimationClip)、音频片段
转载 2024-03-15 20:36:05
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什么时候才是UnusedAssets? 看一个例子: Object obj = Resources.Load("MyPrefab"); GameObject instance = Instantiate(obj) as GameObject; ......... Destroy(instance); 创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候 MyPrefab已经没有实际的物体引用了,但如果这时
gameObject.renderer.enabled //是控制一个物体是否在屏幕上渲染或显示  而物体实际还是存在的 只是想当于隐身 而物体本身的碰撞体还依然存在的GameObject.Destroy()  //表示移除物体或物体上的组件 代表销毁该物体  实际上该物体的内存并没有立即释放 而是在你下下个场景中槽释放内存资源,就是你a场景中Destroy了 一般是
转载 2024-08-19 20:33:53
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