注:采用NVIDIA*.run文件(例如NVIDIA-Linux-x86_64-450.57.run)安装的NVIDIA GPU的驱动,在Linux Kernel版本更新后,很可能导致驱动加载不了,如果当时图形界面使用的图形卡是NVIDIA卡,在系统重启后就可能登录不了了,凡是使用了GPU的docker的容器也都起不来,会报错,说是没找到驱动之类的错误,这时需要使用NVIDIA*.run文件重新安
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2024-10-18 09:28:03
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参考: ()开发环境软件:VS2017,硬件:Hololens需求:将SQLServer数据库转换成SQLlite文件,并通过Hololens的UWP程序访问,读取数据并显示。原本打算直接上Unity的,但是当前还没装好,先用UWP预习一下。1.转换数据库1.下载转换工具,我找到的是SqlConverter_v1_20。()2.转换数据库,生成文件topviewxp.db。3.在一般程序
背景项目从 Unity2017 升级到 Unity2020,界面打开多了会很卡。由此,时隔一年,再一次用到了性能优化。为什么是时隔一年,中间都不优化的嘛?“Optimization for the sake of potimization is a waste of time”,为了优化而优化是在浪费时间,如果游戏在目标设备上正常运行,没有卡顿等异常表现,那么就不需要去优化,而是做其他更高优先级的
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2024-03-04 17:22:23
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1)如何定位Unity死循环导致的完全卡死2)如何设定Unity AssetBundle单个包大小3)MaterialPropertyBlock修改Stencil相关参数4)线性空间中动作文件控制材质球颜色失真问题5)DrawMeshInstancedIndirect在华为手机上失效这是第240篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认
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2024-08-09 14:02:38
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所以这篇博客的主题还是以这次分享的核心内容为主线,顺便把PPT的内容也提供出来,可能添加少量当时没聊的私货(以引用块或者(补)的方式标注,以方便听过分享的朋友阅读)。 0. 题目和提纲这次分享的题目是《Connecting The Dots——基于团队的持续优化之道》。优化是一件琐碎而又繁复的事情,它通常是一个又一个的点,而我们如果要让一个比如说30人甚至50人的大型团队,花1到2年的时间去开发
最近运营组提了优化建议,说进入游戏时感觉很卡顿,进入游戏的整个loading过程中会出现3次明显的卡顿,不顺畅,体验很不舒服,同时找了几个竞品游戏做对比,发现我们的游戏确实加载体验不好,遂开始着手分析是哪里出了问题.1.第一直觉是美术资源加载的问题,资源加载是卡主线程的,肯定会出现画面卡顿.于是我从启动函数开始梳理,直到卡顿的地方,发现还没到加载美术资源的地方就已经卡了,继续2.发现运行第一个lu
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2024-01-28 01:17:43
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在游戏中的DrawCall越大,游戏性能消耗越大。而在我们2018.4.1中,可以在stats中看到Batches数量 它和DrawCall都是性能消耗显示的参数,当游戏中的模型越多,DrawCall和Batches的数量越大,而优化是降低DrawCall和Batches。
优化方式也分为很多种:
资源优化(模型,声音,贴图)
(
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2024-02-20 09:54:50
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在使用Unity进行Android打包时,有时会遇到卡死的问题。这种情况往往令人头疼,尤其是当你希望顺利发布游戏或应用时。本文将详细记录解决“unity 打包 android 卡死”问题的过程,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南与性能优化等内容。
### 环境准备
在开始解决问题之前,我们需要确保我们的环境是兼容的。以下是Unity与Android SDK的版本兼容性矩阵:
在开发过程中,Android 与 Unity 的集成可能会出现卡死的问题,这对于开发者来说无疑是一大挑战。本文将记录我在解决“Android 集成 Unity 卡死”问题的过程,包括环境准备、集成步骤、配置详解、实战应用、排错指南和性能优化,旨在为同样遇到此问题的开发者提供参考。
## 环境准备
首先,我们需要确保我们的开发环境是兼容的。以下是我配置的具体技术栈,包括 Android Stud
目录1、目的1.1 想知道:Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍2、参考2.1 Unity中协程(IEnumerator)的使用方法介绍2.2 Unity3D协程介绍 以及 使用2.3 Unity 协程之三种分析解决StopCorotine终止不了3.注意:3.1 物体隐藏时候,协程关闭了,所以物体隐藏时候需要注意协程的开关3.2 如操作3:协程start前需要判断其是否开启了
主要用到协程(Coroutines)和游戏对象的生命周期(GameObject Lifecycle)基础知识,巧妙解决了游戏重启的问题。 关于协程,这里有篇文章我觉得写的非常好,理解起来也很容易。 协程简单来看分三部分:1)启动,常用方法:StartCoroutine(IEnumerator routine) | StartCoroutine(string methodName
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2024-08-06 13:59:05
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最近总结了一个协程使用的文章,实现了一个利用协程使物体自带材质闪烁的脚本,然后在使用过程中遇到了如下情况:取消勾选(或者禁用脚本)协程不会停止,闪烁效果依然存在,即协程没有被终止using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Glinting : MonoBehaviour
{
/// <summary>
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2024-04-01 17:02:59
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unity3d是一个比较优秀3d商业引擎,但我们在实际的开发过程中,会碰到种种问题,让我们纠结、郁闷、烦心。。。总之我被很多奇奇怪怪的问题缠绕过。一小时,两小时甚至几天。。。然后解决后了,感觉无厘头的bug,时间一久又忘了。</span>那么这里记录下来。能看到的就会给你带来方便!1.interface在ios中的bug(unity4.5以前的版本中存在),可以参考Unity3d IO
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2024-08-10 11:59:00
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在使用unity 3d制作游戏的时候,大部分情况发我们无论在Npc,还是Player上挂载很多不同功能的碰撞器,例如在射击类游戏中,当玩家走过去,需要一个检测是否进入寻找范围的碰撞器,同时,我们需要一个检测是否进入攻击范围的碰撞器,当然还需要一个是否自己被攻击的碰撞器,这样在Npc上就挂载了3个碰撞器。1.当Npc集群时候,造成卡顿的原因大部分时候我们利用再Npc下挂载3个空物体,然后把碰撞器挂在
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2024-05-13 07:45:58
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一些废话 我是一个windows phone、windows 8的忠实粉丝,也是一个开发者,开发数个windows phone应用和两个windows 8应用。对开发游戏一直抱有强烈兴趣和愿望,但奈何无美工天赋,一直在游戏开发的门口晃悠, 前些日子装逼看过MonoGame和Cocos2d这两个游戏引擎,但一直也没有实际操作过。直到上周一,从微博上看到Unity3D 4.2版本正式对Windows
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2024-08-04 15:06:53
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2021-09-06 11:55:57
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参考博客以下内容 是对某个博客进行的修正这篇博客不知道是不是unity版本比较老旧的问题,博客里的大部分地址引导都很难找到,我特地复制过来,修改一番gradle打包 需要注意 事项 :修改 镜像源路径在找到 GradleTemplates 下的baseProjectTemplate.gradle将下载源改成国内的 我用的是阿里源 修改为如下 具体url 我不知道会不会修改 可以查看 https
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2022-02-06 14:37:33
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# JavaFX长期运行卡死问题详解
在使用JavaFX进行应用开发时,开发者可能会遇到一个常见问题:应用在长期运行的情况下出现卡死(假死)现象。这通常与JavaFX的线程模型、事件处理机制、以及与后台任务的交互方式有关。在这篇文章中,我们将深入探讨这个问题,并提供一些解决方案和最佳实践,结合代码示例和状态图,以便于理解。
## JavaFX中的线程模型
JavaFX与Swing等其他图形用
现在win10系统市场份额已经成功超过50%了,平均2台电脑就有一台安装了win10系统,这装机量可想而知。毕竟现在电脑装win10系统也是大势所趋,不过,很多小伙伴的电脑原本好好的,装上win10后就慢半拍。各种问题频出,为啥之前用win7时没有这种问题? 其实就是win10系统中夹杂的应用程序比较多,系统臃肿,没有win7来的简化。每次一安装好win10系统就会发现有一堆这辈子都不
# Docker批量运行卡死解决方案
Docker 是一种轻量级的容器化技术,用于打包、分发和运行应用程序。然而,有时候在批量运行 Docker 容器时,会出现卡死的情况,导致整个应用程序无法正常工作。本文将介绍如何解决 Docker 批量运行卡死的问题。
## 问题描述
在批量运行 Docker 容器时,可能会遇到以下问题:
- 容器无法启动或启动后立即停止
- 容器运行缓慢或无响应
-
原创
2024-02-26 06:04:59
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