实现一个类似于pokemon的对话框
简介实现一个类似于pokemon的对话框功能描述对话按照次序依次显示,而不是立刻显示点击确认或取消键立刻显示完整对话显示完整对话后,再次点击确认或取消键,显示下一行对话全部显示后,退出对话设计思路首先,因为再pokemon里,进入对话框后是没法做其他操作的,而且全局只有一个,所以这里用单例模式。为了设计的组件化,博主
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2024-07-31 14:19:42
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前言在我的上一篇文章中,我虽然实现了读取XML文件数据里的对话并将其输出到控制台,但是离实际能用在项目的距离还很远,一个脚本只能用于一段对话上。为了让对话的脚本能适用于其它对话,我在查阅了相关资料后,对相关的xml文件及脚本做了改进。对XML文件做的改动首先先看我改后的dialogueTest.xml文件:<objects>
<Scenes SceneID="classroom_
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2024-06-03 11:22:55
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对话系统特点使用节点编辑器编辑对话,便于策划等非程序岗参与项目开发拓展性强,可自定义节点,方便根据项目需求进行拓展使用逻辑简单、直观,无需进行大量配置对话数据持久化储存,且带增删管理节点可进行逻辑控制系统实现首先,我们设计一下对话系统进行的结构分层,在该对话系统中,我们将其分为节点编辑器、对话数据,对话逻辑处理系统三个部分。我们可以用下图来表示:
Editor
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2024-04-09 13:10:04
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Unity-学习笔记Fungus插件实现对话拓展-通过fungus实现碰撞弹出对话框拓展-在代码里动态修改say里的storytext Fungus插件实现对话Fungu是免费的对话系统插件,直接在unity的assetsstore里下载就好了,里面有很多的案例可以直接下载 时间关系后面有时间再做详细的记录吧 这里只说一点 如果需要对碰撞体进行对话的话,不管是collider还是characte
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2024-05-13 20:45:30
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目录Model 数据结构:SystemViewer自己做的对话系统,使用QFrameworks框架Model 数据结构:对话数据:[
{
"TreeId": "0",
"NodeId": "0",
"TextData": "",
"DefaultNextTreeId": "0",
"DefaultNextNod
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2024-06-07 01:04:33
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文章目录对话实现触碰npc产生对话条件对话带人物的对话分支对话 对话实现unity商店下载并导入 可以在这里点加号生成各种各样的命令 比如说 说话的实现就是在这里: 随后运行游戏就有对话了在这里可以选择什么时候开始触发这段对话 可以通过button的方式触发 还有按键盘按键触发触碰npc产生对话选中摄像机 ctrl+shift+f可以使得其对准当前scene的场景添加一个NPC 为了防止人物穿过
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2024-04-18 14:55:28
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在上一节中,我们实现了一个基于GraphView的对话编辑器,并定义了储存对话数据的对话数据。在这一节,我们将继续完善我们的对话系统。在这一节,我们将完成:对话数据文件的解析与处理对话节点逻辑的实现用于创建可挂载在Gameobject的Mono脚本基类继承基类并创建一个简单的打字机效果对话系统创建对话系统基类定义系统状态在编写脚本之前,我们先来讨论一下对话系统的状态。在一个对话系统中,我们可以将其
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2024-08-08 11:29:26
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对话模块主要参考 【Unity教程】剧情对话系统 实现。在这次模块的构建将基于 unity ui 组件 和 C#代码实现一个从excel 文件中按照相应规则读取数据并展示的逻辑。这套代码不仅能实现正常的对话,也实现了对话中可以通过选择不同选项达到不同效果的分支对话功能。整一套代码分为分为两部分,一部分和库存模块一样通过 Collider 2D 和 Unity Event 构建了一个范围内可互动的功
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2024-06-16 10:01:43
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我们在去年推出了Agora RTC SDK Unity 版,并上线 Unity Asset Store。随着 Unity 社区需求的不断增加,近期 Unity 版的声网Agora 实时消息 RTM SDK 已经上线社区。利用该 SDK,你可以将游戏中的消息聊天、游戏控制指令功能,快速集成到 Unity3D 应用程序中。与Unity 版声网Agora RTC SDK 配合,可实现更丰富的实时互动游戏
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2024-08-29 12:39:13
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我真的很久没有写过一个完整的攻略了(笑),咸鱼了很久之后还是想来写一个好玩的。这次主要是梳理一下Unity的小众插件Fungus的核心功能,并且快速掌握其使用方法。官方文档:http://fungusdocs.snozbot.com/视频教程:https://www.youtube.com/watch?v=9zqUx0xZBv4那么首先Fungus是什么呢?Fungus提供了一个交互式
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2024-07-24 15:13:32
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GitHub 链接DialogSystem(Unity)一个简小但是足够满足一定基础的对话系统。初始使用介绍初始设置步骤:将package文件夹中的DialogSystem2添加到项目之中。在Hierarchy窗口面板中创建一个空物体(建议命名成DialogSystem),添加代码DialogSystemManager和DialogMissionEventHandler,并将DialogMissi
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2024-09-07 07:19:02
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文章目录最终效果前言一、素材二、角色金币交互1. 拾取金币2. 显示金币数UI优化(2024/6/4补充)完结 最终效果前言之前我们介绍过委托的用法,具体可以跳转:【unity小技巧】委托(Delegate)的基础使用和介绍这期来讲讲事件,使用你会发现它和委托真的很像,那么他们具体有什么区别呢?在Unity中,事件(Event)和委托(Delegate)是两种不同的概念,它们之间有一些区别:委托
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2024-09-28 17:48:18
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Yarn 语法节点定义游戏中长长的剧本被分割成一段段的对话,Node节点就是用来分离故事为很多小的部分,这样使长的故事和分支容易管理。每个节点之后有一个标题和主体。标题很重要,因为你的游戏使用节点标题告诉Yarn Snipper从哪个节点开始运行,以及跳转到哪个节点。游戏的标题不会显示给玩家。节点标题可以以字母开始,可以包含字母、下划线和数字。节点标题中不可以含有如“a.”格式的字符。规范一个正确
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2024-02-20 17:58:59
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类图:理解:一条命令的周期为发布和接受(执行)。在Unity3D中, 调用者(Invoker)一般为控制器或者角色本身,得到客户端输入,调用具体的命令发布出去。 接受者(Receiver)(说成执行者可能更好理解),一般为角色本身,提供一些命令的具体执行方法。在传统的Unity3D中,通过按键控制物体,一般是以 if(Input.GetKey(KeyCode.W)){ //向前移动的具体逻
一、首先在场景创建一个Cube,把下面代码给它挂上,using unityEngine;
using System.Collections;
public class Npc : MonoBehaviour {
public TextAsset _mTextAsset;//文本资源
void OnMouseDown()
{
Dialogue.sha
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2024-08-25 17:05:33
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1. 准备工作创建一个画布(Canvas),画布中创建一个面板(Panel),面板中放个文本框(TEXT)和两个按钮(Button)(一个用于直接关闭,另一个用于点击之后继续说下句话)和一个挂载脚本的空物体(更名为DialogManager);2.写脚本Asset中创建一个C#脚本,脚本名DialogSystem,将其挂载到DialogManager组件中。(1)字段 记得要引入命名控件using
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2024-05-23 13:57:27
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游戏中会出现大量的弹出对话框UI,这部分功能虽然简单但是里面有很多细节需要注意 1、弹出的对话框UI要屏蔽触控,不能穿透UI到下层UI甚至3D对象上面2、弹出框层级关系可能比较复杂,可能需要在一个弹框上覆盖另一个弹框,需要统一管理层级的逻辑3、弹出框的弹出优先级需要注意,比如网游,服务器呼叫客户端弹出对话框,这个对话框我们不希望它随便弹出,必须当前场景不存在对话框的时候再弹出,这就需要把这些服务器
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2024-05-04 17:40:39
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我们知道,在游戏中经常会遇到对话的情况,尤其是在RPG游戏中。 这种对话一般是顺序性的,通过一段段的语音(对话)来判断是否结束。这部分代码的设计,重点用到了audio.isPlaying(语音是否结束)这个属性。对话有触发形式(手动点击)和顺序播放形式(自动播放,直到播放完毕)。 代码设计如下:/*************************************************
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2024-05-13 22:41:40
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博客中有两处语法错误 切割文本内容的时候和创建头像的时候创建一个cube作为点击NPC的人物对象(挂载NPC脚本) 创建一个空物体 GameManager(挂载Dialog脚本) 场景中创建一个对话背景Image 对话文本1(人物名字) 对话文本2(对话内容) Image 人物头像 运行时点击Cube即可看见效果对话文
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2024-06-16 12:00:24
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问题:开发引导模块时,总是会碰到人物对话流程,多数情况下,产品把对话流程的文档发给程序,然后程序二次加工成自己可读的文本数据,这样程序和产品在某种意义上来说造成了时间浪费,后期的每次改动,团队的开发时间都会叠加的浪费。期望为了简化开发流程,希望开发一个产品用的可视化工具,产品写完数据保存成的数据文件程序可以无缝读取,然后每次迭代对话流程都用这个工具生成新的文件来替换老文件。工具截图 首先我们如果开
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2024-07-15 13:18:20
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