这个说来话长,先随便记录几条吧:目录1、反向播放动画2、多Inspector窗口比较3、多场景编辑4、Unity自带编辑器5、ALT + 鼠标左键点击 Hierarchy 对象可以展开和收起对象的所有子对象6、依次点击 暂停 -> 播放 -> 下一步 按钮可以从第一次帧开始调试程序7、用好 Asset Store 这个宝库,里面有很多免费插件可以增强 Un
转载 2024-04-25 19:00:08
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UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端做的接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中的建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
转载 2024-08-19 14:13:11
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前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建表时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些表的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表的流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
转载 2024-04-15 14:11:54
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思维导图:c#代码和shader代码注释都写得很详细了,这里就不细讲具体过程,直接放代码:c#代码:主要是两个脚本的代码: VolumnComponent模块:using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; using UnityEngine.Rendering.Universal; //首先第一步,我们要创建volumnComponent类,这个
Socket(套接字)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信。网络中的主机一般会运行多个服务器,每个服务器上的每一种服务都会打开一个Socket并绑定到一个端口,不同端口对应着不同的服务。IP对应着网络上的计算机,而端口则对应着计算机上某个具体的进程或服务。就好比邮寄信件时,地址代表一个具体的居民房,人名对应着具体的居住其中的一个人,邮递员根据地址
转载 2024-06-09 07:30:02
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目录本期工作进展具体内容总结 本期工作进展socket通信框架。 controller。 数据库。具体内容Server.cs: 启动Socket服务。并且维护了一个连接上的Client链表。private List<Client> clientList;//可能哈希表更好一点 void StartAccept() { serv
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在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展
转载 2024-05-27 19:10:36
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东西都很简单,把敲过的东西记下来,加深印象和理解前端代码:using System; using System.Net.Sockets; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Echo : MonoBehaviour { Socket socket; // 定义一个套接字 用来收发消息 public Inpu
转载 2024-08-13 16:41:58
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这两天我用Unity写游戏,特别需要一个IoC(控制反转)容器来简化我的代码逻辑,达到业务之间解耦的效果。我尝试了许多包括.NET自带的依赖注入(DI)容器,但使用起来都不太符合我的代码习惯。比如说,如果我有接口类IMyService和实现类MyService,想要通过.NET的IoC依赖注入容器,我就得写一个这样的配置类来绑定服务和接口:public void ConfigureServices
转载 2024-10-16 07:34:30
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现在越来越多的项目都要用到登录、成绩上传等功能,涉及到Unity与后台接口之前调用与发送,下面着重介绍Unity自带的Http请求,包含Get/Post请求(表单、json、有头文件的请求。)一、Get请求直接填入接口地址,即可接收后台返回的json数据,新手在这里可能有点懵,不知道接口是什么意思,这里接口一般由后台开发人员直接给到你一个类似于“http://192.168.0.122/api/T
转载 2024-04-11 13:52:50
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6月29日,由9Tech社区、51CTO、开源中国社区、SegmentFault主办的2013中国开发者大会于在广州白云国际会议中心隆重召开,本次大会围绕“移动·游戏·2013”展开。此外,还设有HTML5、Android、iOS、Unity、Cocos2d、Flash六大技术分会场。大会历时1天,邀请到全国IT领域专家40余位,内容涵盖当前最热门的移动、游戏开发技术及相关工具和平台的使用经验分享
unity3d通过get方式请求php. get方式请求php比较简单,就是在url里面加上要传递的参数就可以了。 客户端代码:  using UnityEngine; using System.Collections; public class phpUnity2 : MonoBehaviour { private string url = "http
// 服务器 # pragma once using namespace std; # include <iostream> # include <string> # include <stdio.h> # include <winsock2.h> # pragma comment(lib,”ws2_32.lib”) # include “Too
游戏服务器概述 没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西。但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器。当然在逻辑复杂性、消息量、实时性方面有更高的要求。游戏服务器是复杂的socket服务器。 如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器。 它利用socket通讯来实现服务器与客户端之间
介绍:作者言:Rain-Cloud 其实本质上是我的第一次,前后端分离式开发demo,自从学习了一点点electron基础命令(也就是几个标准单词),我就突发奇想,想写一款桌面基本的应用,但是也不知道该写什么demo,然后就这样子,想啊想…,直到发生了震惊国人pandownload事件,我痛恨百度的机制,但也无法忘记它带给我们的资源,所有我就想尝试写一个页面稍微可以上台面的桌面盘应用。那么ra
人的一生90%的时间都在做着无聊的事情,社会的发展使得我们的闲暇时间越来越多,我们把除了工作的其他时间放在各种娱乐活动上。程序员有点特殊,他们把敲代码看成娱乐活动的一部分,以此打发时间的不占少数。这不最近无聊搞了一个口袋吉他小程序,使用bmob后端提供数据存储服务,除吉他谱图片,其他图片存储在七牛。关于bmob小程序开发文档请戳这里,文档详细简练,主要是缩短了开发周期,不过对于复杂的项目,还是推
开发开发(CloudBase)是云端一体化的后端服务 ,采用 serverless 架构,免去了移动应用构建中繁琐的服务器搭建和运维。同时开发提供的静态托管、命令行工具(CLI)、Flutter SDK 等能力降低了应用开发的门槛。使用开发可以构建完整的小程序/小游戏、H5、Web、移动 App 等应用。开发与传统的前后端开发模式天然互补。基于开发构建应用层/服务中台,能够弥补传统开
下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能培训。 我们专业培养”游戏主程”,挑战20W年薪,初期学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。今天给大家讲一下如何做一个好的主程入手假如,我现在接手一个新项目,我的身份还是主程序。在下属人员一一到位之前,在和制作人以及主策划充分沟通后,我需要先独自思考以下问题
本节书摘来异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第1章,第1.6节,作者: 【加】Ryan Henson Creighton 译者: 师蓉 责编: 陈冀康1.6 先走后跑(或双脚跳)新游戏开发者常犯的错误是“贪多嚼不烂”。即使是有经验的开发者,当他们沉醉在一个新项目或当他们接触到一个新技术并希望能立刻熟练使用它时,也会犯同样的错误。真正危险的是,你坐下来尝试编织你的梦想,比如,这是一款
一般我们与后端对接的时候会用到UnityWebRequest 这里简单使用这个与后端进行交互 这个是总类 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; using UnityEngine.Networking; public enum EOPERATION {
转载 2024-05-17 20:45:48
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