UnityWebRequest与后端通信,对接口注意:每个后端做的接口都会有些不同,根据实际更改。本文为案例。 本接口程序被设计用来支撑移动客户端部分功能,数据交换格式为JSON,接口若支持POST方式访问,则一般也支持GET方式访问(特殊情况除外,如:文件上传),最佳访问方式请参照各API定义中的建议。提交数据方式1、application/x-www-form-urlencoded 用于发送表
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2024-08-19 14:13:11
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unity3d通过get方式请求php.
get方式请求php比较简单,就是在url里面加上要传递的参数就可以了。
客户端代码: using UnityEngine;
using System.Collections;
public class phpUnity2 : MonoBehaviour
{
private string url = "http
// 服务器
# pragma once
using namespace std;
# include <iostream>
# include <string>
# include <stdio.h>
# include <winsock2.h>
# pragma comment(lib,”ws2_32.lib”)
# include “Too
思维导图:c#代码和shader代码注释都写得很详细了,这里就不细讲具体过程,直接放代码:c#代码:主要是两个脚本的代码: VolumnComponent模块:using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;
//首先第一步,我们要创建volumnComponent类,这个
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2024-04-09 18:25:55
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目录本期工作进展具体内容总结 本期工作进展socket通信框架。 controller。 数据库。具体内容Server.cs: 启动Socket服务。并且维护了一个连接上的Client链表。private List<Client> clientList;//可能哈希表更好一点
void StartAccept()
{
serv
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2024-02-26 17:18:22
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一:服务端代码实现(参考链接: unity网络编程学习(4)与java服务器的Socket通信.)第一步:新建一个Person类package server;
public class Person {
public int StuId;
public String StuAge;
public String StuName;
public String StuC
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2023-10-03 21:05:22
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本节书摘来异步社区《Unity 3.x游戏开发实例》一书中的第1章,第1.6节,作者: 【加】Ryan Henson Creighton 译者: 师蓉 责编: 陈冀康1.6 先走后跑(或双脚跳)新游戏开发者常犯的错误是“贪多嚼不烂”。即使是有经验的开发者,当他们沉醉在一个新项目或当他们接触到一个新技术并希望能立刻熟练使用它时,也会犯同样的错误。真正危险的是,你坐下来尝试编织你的梦想,比如,这是一款
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2024-04-30 09:15:37
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1、封装服务器底层,使用Tcp/ip长连接,IDE使用vs2019 c++开发以及使用c++11的一些标准,跨平台windows和linux,服务器性能高效,单服务器压力测试上万无压力,服务器框架是经历过上线产品的验证,框架简单明了,不熟悉底层封装的人,半个小时就能完全掌握服务器框架上手写业务逻辑。2、本课程是一个底层服务器框架教程,主要是教会学员在windows或linux下如何封装一个高效的
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2024-08-19 21:00:24
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本课程主要记录了笔者项目初期碰到的并值得一说的实际业务问题,涵盖了比较多客户端框架设计的内容,以及有效提升开发者编程体验的内容。主要包括以下内容以及一些其他配套的小工具。Luban配表工具的使用介绍ECS设计下的加载管理设计项目资源规范化设计本地化组件C# Task使用指南设计技能系统Unity Android多渠道管理作者L:杭州某游戏公司客户端主程从事游戏行业六年有余,目前主要在公司负责通用底
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2024-06-23 12:04:48
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前言该功能主要是项目上的需求,按后端的需求就是我们通过SocketIO进行通信,之前游戏通信功能大多是基于原始的Socket进行封装,需要对包体进行设计,还需要粘包拆包等系列操作,属实有点麻烦。这次尝试了SocketIOUnity的使用,感觉还是挺快速的就是实现了,而且也比较方便,所以将基本过程进行了总结分享。效果开源库这个功能的实现主要基于GitHub上itisnajim封装的SocketIOU
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2024-05-11 09:47:34
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0️⃣开发准备???从零开始自制自己的游戏,我们先要明确制作这几个问题 1、我们要制作的是手游还是PC游戏 2、游戏是否需要热更 3、游戏是否需要后端服务器这里我们制作的是手游,游戏引擎使用的是Unity2021,所以相关的底层逻辑需要使用C#语言来作为编程语言,比如网络通信,物理射线等,而这一部分是无法进行热更的,如果需要更新,就需要进行重新下载游戏。如果需要频繁修改的业务逻辑,如UI层,各种活
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2024-05-20 21:24:18
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开发游戏也有近3年时间了,自己是做app移动开发出身,可能入手unity开发手机游戏,算是有点小优势,毕竟起码开始就有点unity它是怎么一步步转化为一个用户用的app。在用unity做游戏的时候,自己也尝试过使用cocos2d-x,感觉下来unity更加傻瓜式一点,更容易使新手上手,可以立马让一个初学者实现自己生产出一个东西的冲动,而且不需要配置复杂的环境等等。当时在职的公司也觉得使用unity
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2024-04-01 12:50:55
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前言昨天,有一个大三粉丝小姐姐问我什么是前端,什么是后端,说她现在很迷茫,我也是本着助人为乐的精神很耐心的给她讲解了一下,今天闲着,也就像这把这个整理成博客来送给迷茫的你。计算机专业大致分为几类由于专业很多,笼统的来讲就是软件和硬件,硬件我也还没有涉猎过,从软件开始说。 软件开发一般分为5个阶段,分别是:问题的定义及规划、需求分析、软件设计、程序编码、软件测试。对应的大致程序员就是开发程序员(前端
前言策划配表后,程序要使用这些配置表时,就需要导表工具转换成可以读的资源。 表有两个部分。一个是数据内容,例如名字,描述,数值,公式等,这些是策划赋值的。一个是数据类型,例如字符串,数值类型等,这个是程序考虑的。 建表时肯定是策划和程序相互讨论的。所以一些表的格式可以固定下来。当有了固定的规则时,使用自动化工具就好办了。思路围绕着配置表的流程大致可以分为:制表,导表,读表。 在做导表功能前,必须要
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2024-04-15 14:11:54
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Socket(套接字)用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄,可以用来实现不同虚拟机或不同计算机之间的通信。网络中的主机一般会运行多个服务器,每个服务器上的每一种服务都会打开一个Socket并绑定到一个端口,不同端口对应着不同的服务。IP对应着网络上的计算机,而端口则对应着计算机上某个具体的进程或服务。就好比邮寄信件时,地址代表一个具体的居民房,人名对应着具体的居住其中的一个人,邮递员根据地址
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2024-06-09 07:30:02
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在移动手机游戏开发中,目前Unity3D已成为比较主流的开发技术。那么对于客户端服务器协议的打解包,我们有3中常用的处理方式:1、自定义结构体:在协议中直接传输代码中自定义的结构体;这种方式的坏处是极大的增加了重复性的工作量,并且不能实现协议前后向兼容,可扩展性差;2、json、xml等文本协议格式: 使用json、xml等文本协议作为协议格式;这种方式的好处是易于开发,方便协议前后向兼容和扩展
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2024-05-27 19:10:36
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东西都很简单,把敲过的东西记下来,加深印象和理解前端代码:using System;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Echo : MonoBehaviour
{
Socket socket; // 定义一个套接字 用来收发消息
public Inpu
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2024-08-13 16:41:58
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英文原文:https://resources.unity.com/games/introduction-universal-render-pipeline-for-advanced-unity-creators?ungated=true 应用后期处理效果:左上图没有应用效果,右上图应用了Bloom,左下角应用了Vignette,右下角添加了颜色调整。 内置后处理堆栈 v2 包与 URP 不兼
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2024-05-31 06:58:56
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一、前提在工作几年,经历过几次面试之后,都会发现不同的公司的面试套路都是大同小异的。但是很多知识点在工作当中并不会经常性的使用,所以在面试之前都需要“临时抱佛脚”。我之前准备面试的时候,都需要重新寻找相关的学习资源,这个过程既繁琐又重复。网上的资源质量良莠不齐,找到一些适合的优秀的资源是一件非常耗时间的事情。今天我就给大家分享下我之前面试准备参考的资料,同时也是为自己之后的复习留下依据。Unity
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2024-07-14 13:46:32
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1.5AR发展前景展望与垂直领域教育出版广告娱乐结合目前,应用AR技术最多的垂直领域是教育、广告和娱乐,我们也曾介绍过不少相关应用。近期PopCap凭借植物大战僵尸品牌,推出了实体书籍与配套的AR游戏。整合好莱坞创意与增强现实技术Mika及其团队将好莱坞创意与行业尖端技术加以整合,创建移动应用以及其他原创内容,客户包括乐高、麦当劳以及电影公司索尼影业、狮门影业、20世纪福布斯以及华纳兄弟。今年夏天