一、前言
本文主要介绍C# GDI+如何绘制矩行的圆角,其中涉及到如何使用位操作来处理组合的技巧。GDI+的本质在于,它能够替代开发人员实现与显示器及其它外部设备的交互。对于控件美化而言,需要达到自己期望的效果,GDI+必不可少。绘制后的圆角效果图如下: 二、圆角枚举与相应组合处理设计 对于矩行而言,圆角分为左上角、右上角、左下角和右下角。组合情况就分为无圆角、一个圆角、二
U Sparkle活动参与者哦,UWA欢迎更多开发朋友加入U Sparkle开发者计划,这个舞台有你更精彩!一、前言近期断断续续地做了一些优化的工作,包括资源加载、UI优化、效果分级等各个方面。优化本身是一件琐碎且耗神的事情,需要经历问题定位、原因探查、优化方案设计和实现、效果验证、资源修改多个步骤,也会涉及到各个职位之间的配合和协调。在这其中,可能带来较大工作量的是对于之前普遍使用的一些方法/控
Shader很简单一、概念二、学习笔记1.结构1.1.属性1.1.1属性类型①.Color颜色②.Int整数③.Float浮点数④.Vector四维数⑤.2D纹理⑥.3D纹理⑦.Cube立方体纹理1.2 SubShaders 里有什么1.2.1 Pass1.2.2 Pass里有什么1.2.2.1 .CGPROGRAM 和ENDCG1.2.2.2 #pragma1.2.2.3 实现声明1.2.2.4
标准着色器Unity的Standard Shader是一个内置的shader,该shader综合了许多的功能特性。可用于渲染“真实世界”的对象,如:石头,木材,玻璃,塑胶和金属,和支持众多的shader类型的组合使用。许多的功能特性开关可通过Material的Inspector中设置纹理使用与否。Standard Shader也包含了光照模型的高级功能,称之为:Physically Based S
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2024-07-16 22:39:53
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今天开始学习Shader了,之前也陆陆续续看过一些相关的资料,但是始终找不到好的学习方法,决定写个博客记录一下,希望自己能学有所成。之后希望自己每天能看懂一个简单的shader,看懂每一行代码的含义,先从最简单shader开始,下面这个shader是unity建立的默认的unlitshader,虽然是默认的shader,里面还是有很多东西自己不是很懂,这个shader不包含任何光照,主要功能是根据
先上个效果图 制作思路 如上图我们要渲染的就是上图带颜色的部分 步骤: 先获取黄色和蓝绿部分 例如以下图 算法 |U|<(0.5-r)或|V|<(0.5-r) 注意的是模型贴图最大值是1. 然后获取红色的四份之中的一个圆部分 实现过程 首先在unity里创建一个shader。 创建完毕后 然后双击n
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2017-07-25 15:38:00
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一、前言上一篇文章写的广告轮播控件,采用的传统widget堆积设置样式表做的,这次必须要用到更高级的QPainter来绘制了,这个才是最高效的办法,本控件参考雨田哥的轮播控件,经过大规模的改造而成,相比于原来的广告轮播控件,本控件可以说完爆他,按在地上使劲摩擦。除了可以设置图片路径集合以外,还可以设置对应的提示信息,这个在众多的web轮播图片效果中最常见,比如新闻的标题等,可以更直观
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2024-07-17 09:32:09
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效果: 源码: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>(。♥‿♥。)圆角边框</title> <style> #div1{ width:100px; height: 100px; margin: 3 ...
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2021-07-30 11:26:00
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# 实现 AndroidX 圆角头像的完整教程
在 Android 开发中,展示用户头像是一个常见的需求。有时我们希望头像能够呈现出圆角效果,让界面看起来更加美观。本篇文章将带领您从零开始实现一个 AndroidX 圆角头像,详细介绍每个步骤,并提供所需的代码和解释。
## 流程概述
下面是实现 AndroidX 圆角头像的流程概述,我们将分为几个步骤进行详细讲解。
| 步骤 |
原创
2024-10-30 03:55:59
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圆形头像在creator中没有提供,但是这个又是个比较高频的使用功能demo实现思路可以使用一张圆的图片,然
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2021-08-08 18:03:44
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如果你想绘制的网页包含一个圆弧形的头像的canvas图片,但是头像本身是正方形的,需要的方法如下:首先, 拿到头像在画布上的坐标和宽高:(具体怎么获取不在此做具体介绍) 使用canvas绘制圆弧动画 然后 只需要调用以下函数即可: 来源:https://segmentfault.com/a/1190
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2019-01-18 11:45:00
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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图片处理类: public class ImageHelper { /** * 转换图片成圆形 * @param bitmap 传入Bitmap对象 * @return */ public static Bitmap toRoundBitmap(Bitmap bitmap) { int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); float roundPx; float left,top,...
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2013-08-19 19:26:00
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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纹理动画序列帧动画 1.首先我们先声明多个属性,以设置该序列帧动画的相关参数:Properties {
_Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Image Sequence",2D) = "while" {}
_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4
_VerticalAmou
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2024-04-06 20:35:03
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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最近一直想面对大规模程序时,如何提高运算速度,100个怪物循环100次没有问题,但是处理的过程会特别庞大,所以考虑到使用多线程,unity的单线程,而unity自带的dots系统也不知道什么时候成熟,不想造轮子所以jobsystem真心不想用,在网上偶然间看到了一个关于鸟群算法对Computeshader的使用,查阅了很多资料后终于暂时入门:简单说就是在显卡上扣出一部分性能给游戏的数值做运算。首先
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2024-04-11 14:09:03
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Tags表面着色器可以被若干的标签(tags)所修饰,而硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器。比如我们的例子中SubShader的第一句Tags { "RenderType"="Opaque" }告诉了系统应该在渲染非透明物体时调用我们。Unity定义了一些列这样的渲染过程,与RenderType是Opaque相对应的显而易见的是"RenderType" = "Transparent"
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2024-05-15 13:47:27
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前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢?Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diff
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2024-07-27 17:58:36
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一.Shader1.Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序。Shader有顶点Shader和片段Shader两个基本类型,顶点Shader有着可以处理、 变换,最终会渲染到屏幕上的网格物体的顶点位置的功能,但它不能生成新的顶点。 顶点Shader的输出会传递给流水线的下— 步。 几何体的网格经过硬件的栅格化后,处于流水线上的片段Shader会被执行,片段Shader会对— 个片段(预备像
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2024-04-21 20:47:59
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