如果对你有帮助,请做一棵蒲公英,让知识随风飘荡留在人的心里。1. 人机交互为什么说物理引擎要说起人机交互呢?假如我们在玩游戏的时候,要控制的可能是人物,飞机,汽车等游戏对象,我们需要跟电脑进行交互,告诉电脑我们想要进行什么样的骚操作,这个时候电脑才会去按我们的想法去操作,然后才会触发一些现象,比如说物理现象。键盘: Input类就是u3d引擎提供给我们的人与系统操作的接口,这个类能读取你的按键,
物理引擎基本概念1.1刚体Rigidbody挂载了Rigidbody组件的物体会受物体引擎的控制若要让角色完全受脚本直接控制,但同时又不让角色被触发器检测到,可以使用Kinematic(动力学)1.2休眠当物体运动已经慢于一定的阈值,并保持一定时间,物体就会进入休眠状态,物理引擎也不会反复计算物体运动,多数情况,刚体的休眠和唤醒都是自动进行的。个别情况无法自动唤醒:一个稳定放在地面且带有刚体组件的
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2024-06-04 18:58:23
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WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学
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2024-03-19 13:29:41
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写在前面: 什么时候加碰撞器Collider:玩家可移动范围之内的物体,可以只加碰撞器;移动范围之外的,可以什么都不加; 什么时候加刚体RigBody:1、需要物理效果;2、需要物理引擎去检测碰撞(常用于需要调用碰撞事件时) 什么时候刚体上勾Is Kinematic :即需要让物理引擎去检测你的运动,但还不想让你有碰撞效果(例如模拟打台球时应给球杆加上) 什么时候加触发器IsTrigger:想实现
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2024-03-25 20:04:46
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刚体:刚体是模拟物理效果的对象。添加了刚体组件的游戏物体,会受重力影响,可以被玩家四处推动,或者直接用脚本添加力给对象来让他四处移动。通常情况下,对同一物体,要么通过刚体操纵,要么通过变换(transform)操纵。但添加刚体组件之后直接通过Transform组件更改物体位置,它和其他对象的碰撞可能出问题(除非Is Kinematic 选项被选中,选中该选项,则没法通过物理模拟来改变物体运动状态)
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2024-05-05 18:39:12
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继续上两篇的博客 前两篇博客分别介绍了unity中物理引擎的大部分物理特性和部分优化技术用于提升游戏的物理性能,接下来继续玩完善用于提升游戏物理性能的优化技术;最小化涉嫌发射和边界体积检查所有的射线投射方法都很有用,但是他们相对于其他地方来说消耗太大,特别是CapsileCast 和SphereCast方法,应该避免在Update中定期的调用这些方法,并且只在脚本代码的关键部分使用它们; 如果在场
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2024-07-29 22:19:55
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游戏中物理引擎用于模拟真实世界物理环境效果,要实现游戏对象的物理行为,Rigidbody(刚体)组件是必不可少的,当挂载该组件之后,物体立刻受到重力等物理效果影响。如果对象身上还挂载着Collider(碰撞)组件,那么该对象还受到碰撞物理效果影响,例如游戏中的被车撞飞 一、Rigidbody组件Rigidbody组件Unity Manual介绍:Rigidbody力的效果展示是由Rigi
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2024-06-22 18:27:49
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Unity 可帮助您在项目中模拟物理系统,以确保对象正确加速并对碰撞、重力和各种其他力做出响应。Unity 提供了以下不同的物理引擎实现方案,您可以根据自己的项目需求选用:3D、2D、面向对象或面向数据。面向对象的项目的内置物理引擎如果是面向对象的项目,请使用符合您需求的 Unity 内置物理引擎:内置的3D物理引擎(集成 Nvidia PhysX 引擎)内置的2D物理引擎(集成 Box2D 引擎
原创
2024-10-26 22:37:22
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1、Rigidbody 刚体组件Rigidbody.position 位置Rigidbody.rotation 旋转Rigidbody.velocity 模拟物体以某个速度向某个方向移动private Rigidbody rig;
void Start()
{
rig = GetComponent<Rigidbody>();
//为位置和
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2024-10-09 21:41:55
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一、了解基础知识Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力);Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的组件;PhysicMaterial则是附加的基本物理参数,是一个物理材质,UNITY3D有自带默认的物理材质的系数(在Edit/Project
刚体:刚体是模拟物理效果的对象。添加了刚体组件的游戏物体,会受重力影响,可以被玩家四处推动,或者直接用脚本添加力给对象来让他四处移动。通常情况下,对同一物体,要么通过刚体操纵,要么通过变换(transform)操纵。但添加刚体组件之后直接通过Transform组件更改物体位置,它和其他对象的碰撞可能出问题(除非Is Kinematic 选项被选中,选中该选项,则没法通过物理模拟来改变物体运动状态)
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2024-08-02 22:47:32
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Unity3D内置物理引擎,可以模拟物理效果。典型的一个物理效果就是碰撞。本文将会针对最简单的案例讲述Unity3D的碰撞规律。 1 碰撞规律首先在场景中创建一个Sphere和一个Cube,它们都是默认带有碰撞器的。如果要让物体受到物理控制,需要给它添加一个刚体组件。这时,物体将会受到重力影响,并且能够与其他物体碰撞。 碰撞器的分类碰撞器按外形可以分为BoxCollider、S
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2023-11-14 20:43:30
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物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎。 物理引擎的使用: 1、设置物理世界的场景。 2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性 3、碰撞检测
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2023-10-16 22:42:37
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物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果。如两个物体发生碰撞,物体自由落体等。在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真。刚体刚体是一个很很中要的组件。默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性。比方说:质量。摩擦力。碰撞等。假设对象加入了刚体组件。那么它将感应物理引擎中的一切物理效果。简单的使用下首先穿件一个游戏对象,接着在hie
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2023-11-27 12:33:19
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本小节主要是Unity物理引擎,刚体碰撞方面的散记。 Character Controller的一些特性: 本身不受physics影响,需要接受外力作用时,使用onCharacterColliderHit(). Skin width:最好设置为radius的10%,防止角色经常卡住。 step offset:对于2meter高的Character最好设为0.1到0.4 min move dist
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2024-05-21 11:24:53
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# Java 调用 Unity 物理引擎的完整指南
在游戏开发领域,Java 和 Unity 物理引擎的结合可以实现一些非常强大的功能。本文将帮助你了解如何通过 Java 调用 Unity 的物理引擎,并提供逐步说明和代码示例。
## 流程概览
下面的表格清楚地展示了使用 Java 调用 Unity 物理引擎的步骤,不妨先了解一下这个流程。
| 步骤 | 描述
原创
2024-10-03 03:30:56
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物理引擎——刚体刚体组件刚体碰撞碰撞消息传递触发器碰撞模式刚体关节铰链关节固定关节弹簧关节角色关节可配置关节 刚体组件刚体组件刚体脚本在刚体中添加恒定力:public class Rig : MonoBehaviour
{
private void FixedUpdate()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Rigidbo
Unity3D物理引擎Rigidbody,Collider,PhysicMaterial的整理 [转]最基本的关系:Collider是最基本的触发物理的条件,例如碰撞检测。基本上,没有Collider物理系统基本没有意义(除了重力)。 Rigidbody是物体的基本物理属性设置,当检测碰撞完之后,就要计算物理效果,而Rigidbody就是提供计算基本参数的玩意。 PhysicMaterial则是附
物理引擎,听起来很高大上,其实说白了,就是解决物理现象的一些算法:比如速度、加速度、重力等等,我们这一节就来学习一下Phaserjs中物理引擎的简单使用。 Phaserjs中的物理引擎有三个,Arcade、Ninja和P2,三个物理引擎都提供了关于碰撞、重叠、移动等的处理方法,也都包含了重力、加速度、移动等方面的属性,不过也有不同,Arcade属于Phaserjs的内置引擎,
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2024-08-12 18:24:03
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每日一句:保持热爱,奔赴下一场山海,愿大学生活,光芒万丈、快乐昂扬目录物理引擎刚体Rigidbodyˈrɪdʒɪd/碰撞器collider/kəˈlaɪdə(r)/碰撞条件碰撞三阶段触发器触发条件触发三阶段如果物体移动速度过快,碰撞检测失效—>解决方案:开始时,使用射线检测武器模块枪策划需求分析子弹敌人子弹物理引擎模拟真实世界中物体特性的引擎刚体Rigidbodyˈrɪdʒɪd/·带有刚体组
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2024-08-09 10:46:28
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