简介: 可能有很多玩Flash的朋友都曾和我一样想自己动手制作一个拼图游戏,但是苦于不知道实现的方法或不了解ActionScript(以下简称AS)而心存遗憾。别急,今天盗匪就告诉你如何利用Flash常用的AS制作一个简单的拼图游戏。   可能有很多玩Flash的朋友都曾和我一样想自己动手制作一个拼图游戏,但是苦于不知道实现的方法或不了解ActionScript(以下
转载 2024-10-17 07:11:52
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Jigsaw项目将把模块化引入Java平台,根据原始计划,它将在12月10日完成功能。 所以我们在这里,但是拼图在哪里? 在过去的六个月中肯定发生了很多事情: 原型问世 ,内部API的迫在眉睫的删除引起了很大的骚动 , 邮件列表中充斥着有关项目设计决策的重要讨论 ,而JavaOne看到了一系列很棒的介绍性演讲 。拼图团队。 然后Java 9因拼图而延迟了半年 。 但是,让我们暂时忽略所有
转载 2024-09-27 19:20:31
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 大家好,我是Zander。这一章我们将使用纹理贴图实现动画、混合和真实特效来达到理想的效果。       纹理贴图可以使我们的着色器快速的实现逼真的效果,但是如果添加的纹理贴图过多,会非常影响游戏性能,特别是在移动设备上,需要将纹理贴图的数目降到最小,这样才能使应用程序加载更快,运行起来更加流畅。      下面带着
拼图游戏就是将用户选择的图片根据选择的难度进行分割,并抽出一张图片用空白块代替,同时随机打乱顺序,作为拼图的初始游戏界面。当用户点击空白块周围上下左右相邻的图片时,可以移动该图片,当整个图片的位置都与原始图片一致时,拼图完成。拼图算法这个拼图游戏用到了人工智能领域的一个非常著名的算法——N Puzzle问题。随机交换图片的位置之后,生成的拼图游戏很多是无解的,且这个比例高达50%左右,所以必须先判
# Java滑动拼图插件实现详解 ## 引言 滑动拼图是一种经典的益智游戏,玩家需要将打乱的拼图块按正确顺序排列。随着互联网和移动应用的发展,许多人希望在他们的项目中引入这一游戏机制。本文将介绍如何在Java中实现一个滑动拼图插件,并包含代码示例。 ## 项目结构 在实现滑动拼图插件之前,我们需要设计项目的基础结构。以下是滑动拼图的基本组成部分: 1. **拼图块(PuzzlePiece
原创 9月前
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探索虚幻之美:Unity3D Volume Cloud 插件 VolumeCloud Volume cloud for Unity3D 项目地址: https://gitcode.com/gh_mirrors/vo/VolumeCloud 在Unity3D的世界里,创造逼真的天空效果是一项挑战,而Volume Cloud for Unity3D插件正是这样的挑战中的一个出色解决方案。该项目虽然
【问题描述】 任意选择一张图片,将其切分成MxN个小块,去掉其中任意一块,然后打乱顺序。游戏规则是:经过若干步移动从而复原原始图片中小块的顺序,每次移动可以将与空格相邻的小块移动到空格处。 例如,选择图1所示的图片;将其切分为3x3个小块,去掉最后一块,形成图2所示的样子;随机打乱顺序后,形成图3的样子;将图1中9个小块按先行后列的顺序编号为0~8,8号小块被去掉,用-1表示空格,则图3就可对应为
// // WMZCodeView.h // WMZCode // // Created by wmz on 2018/12/14. // Copyright © 2018年 wmz. All rights reserved. // #import <UIKit/UIKit.h> /* * CodeType type */ typedef NS_ENUM(NSInteg
  之前的文章《使用C#中的GDI+功能实现图片填充验证方式》中介绍过使用GDI+在Winform中实现图片拼图验证的思路,学了html中的canvas使用方式后,也可以照搬思路实现,只不过没有在Winform中方便。但是在网上看了不少基于html和JavaScript的滑动图片拼图验证的文章及实现代码,大部分的思路都是综合应用html+css+JavaScript实现的,并不是仅靠Canvas单
温馨提示:本文基于前一篇“Unity的碰撞检测(三)”继续探讨两个游戏对象具备刚体的触发检测,阅读本文则默认已阅读前文。(一)测试说明        在基于两个游戏对象都具备触发器和刚体且属性一致的条件下,若二者刚体的BodyType有所不同是否会出现不同的测试结果。    &n
转载 2024-06-20 05:11:02
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四十一:射线检测碰撞物的原理是?射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。四十二:Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么?剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。四十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?void Awa
首先来看看效果 https://www.zhihu.com/video/1221058687621615616 从视频中可以看出,图片可以被拖动,并且自动吸附到白色方框内,并且如果当目标区域有图片的时候,两个图片互换位置,接下来就让我们来实现这个效果。首先新建一个项目,然后创建一个Panel,将其作为我们的背景,命名为BG 然后再在BG下创建image,命名为PicB
如下图所示美术给我两张255X255的图片让我来拼接。第二张图的X坐标明明是X偏移255的为什么中间有一像素呢?   此时如果你不加思索的就把X偏移改成254。仔细看看下面这个位置明显图片没有被拼接上?如果两张图片都是纯色的话可能这样可以被拼上,但是这是不解决核心问题的。。   如果你看NGUI的源码你会发现NGUI会自动把奇数宽高的图片补起成偶数的宽高图片。如下图所示,
实现方式1、引入UGUI自带的事件系统  UnityEngine.EventSystems2、为我们的类添加接口  IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using UnityEngine.EventSystems; 4 5 pu
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孙广东 2015.6.25Unity and JSON – Quick Guide: 相比較XML的沉重和密集,Json更加高效。Introduction: 什么是 Json ?假设你从未使用过它。它的内部是字典结构。但你进行序列化和反序列化一些数据之后,你就会想知道他是怎么工作的。Unity没有为
转载 2017-04-18 18:42:00
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  在最基本的层面上,这些新api是为了改进CPU性能和效率,通过: 减少CPU渲染瓶颈的情况, 提供更多可预测和稳定的驱动的行为, 给应用程序更多控制,就像在控制台开发一样   在传统的api,通常只有单个CPU线程提交GPU的工作。当试图渲染一个极其复杂的场景时,可能成为一个瓶颈。 因此,大多数应用程序尝试在“渲染线程”做尽可能少的事情,和驱动多线程也可以分担一点,但可伸
目录1. 需求简述2. 大方向思路3. 具体实现思路4. 问题描述5. 问题解决1. 需求简述需求是一个九宫格拼图的游戏,每两张图都可以随意对换,当拖动图片经过被交换图片时,拖动图片不动,被交换图片缓动至原拖动图片位置,可任意次数重复。2. 大方向思路对于本需求我做了两层图片,第一层使用GridLayout布局定位置同时方便扩展(4x4,5x5之类,可以随需求千变万化)),第二层用于拖动,通过继承
转载 2024-09-13 11:28:35
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1、前言:  简单的Unity小游戏,切割图片,生成随机区块,拖拽交换位置。  此游戏代码只贴了一小部分。2、素材准备  简单做了下,所以没有用太多素材,只准备了两种字体(毛笔、楷书),准备了两张按钮图片,一张拼图素材图(数码宝贝)。3、导入素材开始行动4、简易UI框架  写了一个极简的UI框架:(1)基类  只做了显示隐藏方法:public class BasePanel : MonoBehav
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文章目录1.Unity生命周期2. 访问脚本的几种形式3.Unity中的渲染顺序4. Unity坐标5. 刚体6. GameObject和gameObject Transform和transform7.Transform8.从StreamingAssets下载文件9.使用LitJson读取List数据10.字符串的不可变性11.LINQ相关知识点12.事件13.射线的用法14.两点之间的角度15
很多游戏的养成系统中会有利用芯片或者碎片来合成特定道具的功能,或者来给玩家以额外的属性提升等,先截个图以便更好说明:  如上图,我们有各种各样形状迥异的碎片,上面只不过列举了其中一部分,现在,我们需要利用这些碎片非常恰好和完整的将左边这个棋盘格填满;当然了,这里并不是要让计算机来计算所有的填充办法,也不是要让计算机来自动的完成填充,而是要让玩家来选择这些碎片的具体放法,最终的目
转载 2024-03-22 12:28:22
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