本篇教程主要讲解了如何使用Unity中的协程。 
•        介绍 
•        Part 1. 同步等待 
•        Part 2. 异步协程 
•                  
                
         
            
            
            
            1.协程  定义:协程的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,协程是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   协程其实与多线程一点关系都没有。协程是在主线程中执行的,且每次只能执行一个协程。1.启动协程
  Coroutine StartCoroutine(            
                
         
            
            
            
            # Java实现自定义协程锁的指南
在Java编程中,协程是一种能够让程序在运行时控制执行流的机制。有时候,我们需要在多线程环境中实现一些同步操作,或者确保一些共享资源的安全访问。这时,一个自定义协程锁会非常有用。本文将为您详细讲解如何实现一个自定义协程锁,并提供相关的代码示例和必要的说明。
## 1. 整体流程概览
为了实现一个自定义协程锁,我们将遵循以下几个步骤:
| 步骤   | 描            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            吐槽今天是暑假学校的第一天唉,,,学习方面效率蛮低的,专心程度不够,要好好训练自己这方面的内容了。协程协程方法—调用协程方法时候,不会等协程方法完才结束  自身可以暂停的 协同程序的特点  1、协程在中断指令(YieldInstruction)产生时暂停执行  2、协程一暂停执行便立即返回 //中断协程后返回主函数,暂停结束后继续执行协程剩余的函数。  3、中断指令完成后从中断指令的下一行继续执行            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。协程(coroutine)与多线程情况下的线程比较类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如:
MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协程有什么关系?既然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程
1. 认识协程
 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码
    //协程不受生命周影响
    //作用:能够口直代码在特定的时间执行。
    //1,延时操作
    //2,等待某代码执行结束之后执行
    /*
特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步
           2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起,
满足条件之后唤醒,            
                
         
            
            
            
            协程一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启协程方法)(核心)二、IEnumerator协程方法返回标志(协程结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套协程机制,简直不要太好用。但是这个协程依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity的协程呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个协程,就是实现一个迭代器的容器!Unity的协程使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的协程,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:   1. void OnGUI()  
2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该协程的后续操作 yield return asyn ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2021-10-05 12:33:00
                            
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            引言Unity的协程使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如协程是否是真正的异步执行?协程与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在协程背后的原理,并使用C++来实现一个简单的协程,以解开协程的神性面纱一、什么是协程简单来说,协程是一个有多个返回点的函数。一般来说一个函数只有一个返回点,函数的调用者调用一次后,函数的生命周期就结束了。而对于协程来说,其生命            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。  协程的作用一共有两点:  1)延时(等待)一段时间执行代码;  2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。  简单来说,协程就是:你可以写一段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者一段时间后,系统会继续执行这段代码。  Unity一个协程函数的返回值是IEnumerator,它是一个迭代器。  using UnityEngine;            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             协程的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的协程。主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足)。Update()其实一样的,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            主要介绍Unity中如何使用协程,协程是如何通过迭代器实现的,迭代器中的状态转换。一、Unity中如何使用协程因为Unity中在更新数据时,一定会在一帧内将相关函数运行完,再一次性展示出来,如果你希望在游戏中显示数据改变的过程,那么就需要用到协程。一个比较典型的例子是加载界面时的进度条,如果不用协程,那么上一帧进度条显示0%,然后开始加载场景,下一帧进度直接跳到100%,不会显示中间的数据变化。协            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文翻译自Unity官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.html 
   
   专有名词: 
   
   Coroutine   协程 
   
   Alpha   不透明度 
   
   当你调用一个函数时,它会在返回之前一直运行到结束。这实际上意味着在一个函数中发生的任何行为都必须在一个帧更新中发生;函数调用不能用于包            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器
    本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的协程,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器目录协程是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:协程计时器协程控制对象行为yield其他停止协程总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity协程那些事儿1、什么是协程?2、协程的使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity协程机制的实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是协程?用过Unity的应该都知道协程,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇的设计。一般的使用场景就是需要异步执行的时候,比如下载、加载、事件的延时触            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为什么使用协程协程非常适合设置需要随时间发生变化的游戏逻辑。很自然我们会想到update,update里指出每一帧unity会执行什么操作。协程则可以将代码从update中解放出来,至于为什么要这样做,请看例子:假设我们有一辆坦克,当点击地面时,我希望坦克转向我点击的位置,朝该位置移动,到达后,等待一秒再开火。像这样: 那么我们可以给坦克列一个行动清单:转向特定角度移动到特定点等待一秒后开火这样一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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