unity制作多人联网聊天室 技术概述 这个技术主要是使用unity在前端来实现一个通过Post方法从后端链接获取聊天数据,可以进行实时的联网聊天的聊天室功能。 技术详述 我先分几段把代码贴出来这一段是最开始获取基本的房间信息 刚开始先通过post从服务器获取房间里的一些数据,包括房间的总人数peoNum,房间用户的账号数组acc[]等等。 string str = Post("http:
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前言:        最近在学习ue的gameplay框架设计和设计模式,再回过头看一下自己过去一年写的unity项目框架(屎山)代码,感慨良多。体会到做游戏写脚本,语言语法只是表层功夫,学会它可以让游戏跑起来。走多远的关键,还是在数据结构/算法/设计模式的内功。        过去一年,自己也看了很多unity教程,
消息传递系统新的UI设计的系统使用一个消息传递系统来取代SendMessage。 该系统是纯c#和旨在解决与SendMessage存在的一些问题。 使用自定义接口,可以实现系统工作在MonoBehaviour表明组件能够接收一个回调消息传递系统。 当调用目标指定GameObject;所有组件的调用将GameObject实现指定的接口,调用发出。 消息传递系统允许自定义用户数据被传递,以及多大程度上
发送自定义类的2进制信息        1.进程BaseData类        2.实现其中的序列化、反序列化、获取字节数等        3.发送自定义类数
  unity中应该至少有2类Event系统。一种是UnityEvent,这个用起来很方便,只要在脚本里定义了一个UnityEvent,就可以在面板通过拖拉的方式设置消息的响应者。但问题是如果是不能在面板拖来拖去的场合,就有点繁琐。而且假如有一大波新对象需要接收老信息,这个维护起来很是很繁琐的。还有一种是利用了Eventsystem的消息系统,但这个系统与ui系统整合,虽然仍然可以自定义
本篇我们实现一种消息机制。为什么需要消息机制,很简单,解耦合。举个例子,游戏里面当资源数量更新时(例如粮食+200),所有显示该资源数量的界面都需要更新该资源的数量文本(例如训练士兵、升级建筑、治疗、研发等等),这可能会涉及十几种界面,而只有打开的界面需要更新。那么当客户端收到服务端的数量更新消息时,在逻辑类里一个个的判断界面是否打开,如果界面打开则调用界面的更新方法显然是很低效、耦合的。那么消息
转载 2014-08-29 17:29:00
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说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。       游戏UI框架设计(6)--消息传递中心&nbsp
最近有新项目需要和同事合作开发,他做UI 我做网络层,做着做着发现 如果我们要相对独立完成自己的开发任务,那我们的代码耦合得减少,不然 一个人代码有大改的时候,另一个人也要进行大幅修改,这样不便于后期开发维护。 然后做了一个简单的消息机制。 总的来说是用了一个委托的方式解决的 这是消息管理, 负责添 ...
转载 2021-08-16 17:53:00
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首先来看效果图。。。1.先编辑页面1)新建登录按钮,更名为Login2)新建toggle,新建方式如下图调整toggle的大小和位置到适当的范围。3)新建同意用户条款按钮,步骤为新建UI->image注意:在按钮上添加button脚本点,如果想更改button的文字,则需要修改text中的文本内容 4)制作用户条款弹窗新建空物体,命名更改为Clause,在Clause下,新建ima
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英文:https://mirror-networking.gitbook.io/docs/guides/synchronization  状态同步是指对属于的整数、浮点数、字符串和布尔值等值进行同步。  状态同步是从服务器到远程客户端完成的。本地客户端没有序列化的数据。它不需要它,因为它与服务器共享场景。但是,在本地客户端上调用 SyncVar 挂钩。  数据不会以相反的方向同步 - 从远
目录效果展示前言获取按键状态射线碰到物体变色射线末端小圆点效果展示 Unity-Pico高级开发(一)按键状态获取,射线碰到物体 前言    picoXR为Unity提供的Unity XR SDK是基于Unity XR实现的各个功能,针对手柄和头盔的各个按键摇杆事件的获取,均是采用的Unity XR提供的方法。目前UnityXR只提供了if判断的方式每帧监听的方式,还未提
介绍SendMessage是Unity中用于在游戏对象之间发送消息的函数。通过SendMessage函数,可以在游戏对象之间调用方法,从而实现脚本之间的通信。SendMessage方法可以用于调用任何公共方法,不仅限于MonoBehaviour脚本中的方法。方法SendMessage函数有两个参数:void SendMessage(string methodName, object value =
先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。1 static internal class Messenger 2
为了熟悉CaptureScreen方法,做一个艺术字系统。 首先声明一个公共变量toward,以便在书脚本Cature_Use中调用,然后给另一个变量delays赋予一个随机值,以便每个小球的运动显得更加真实using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Ca
我们在开发项目的时候会发现,我们经常要在不同模块不同类之间调用函数。比如:我们在点击场景一个物体后,就需要对UI界面做一定的变化。通常最简单的方式是我们直接在面板绑定持有对更改界面的函数的对象。可是如果项目比较大,类比较多的情况下,我们会发现项目变得异常混乱。更改一点需求可能会牵一发而动全身。其实这就是代码的耦合性太高。一.静态委托事件如果项目很小,只有几处跨模块调用代码,我们通常会在方法所在的类
作者 | 珞珈大胖强TURBO来源 | CSDN博客,责编 | 夕颜封面图 | CSDN 下载自视觉中国首先,假设传送门是两两之间可以传送,那么具体是实现,重要的点有以下四点:传送门检测人物进入传送门得到目的传送门(也就是和当前传送门相同种类的门)的GameObject传送门代码控制人物的位置到目的传送门暂时关闭目的传送门的传送功能,当人物走出去之后再重新开启传送功能接下来逐个攻破:传送门检测人物
概述在整个 Unity 物理系统中,最重要概念就是刚体 Rigidbody。刚体是物理学中的概念,它是指在运动中和受力后,形状和大小不变,并且内部各点相对位置不变的物体。刚体是一种为了方便物理计算而提出的理想化模型,在不需要考虑物体本身的形变时,可以把物体当做刚体进行处理。在 Unity 中,提供了 Rigidbody 组件,用来模拟刚体,我们叫它刚体组件。给游戏对象添加刚体组件,就能够使游戏对象
使用Unity的动态字体绘制文字的时候,打开两个ui界面的时候,后面的文字会显示破碎(完全乱掉)。我使用的ui插件是Daikon Forge,由于其label的更新机制问题,最终表现的结果可能比一个文本显示破碎更加糟糕。很可能文本控件会不停的刷新,要打开的新界面也显示不出来。 这个从根本上说,是由于Unity的Dynamic Font实现的不够智能。理论上NGUI也会有这样的问题。只要你使用的是
Android调用Unity的方法在Android Studio中,File–》New–》New Module–》Android Library,创建一个新模块,取名为simplelibrary,然后打开unity安装目录 D:\unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes\class
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