说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。

      游戏UI框架设计(6)

--消息传递中心

 

       最近一直忙于一个益智类游戏的研发工作,所以博客有段时间没有更新了。经过朋友的督促,决定这两天立刻完成最后的两篇博客讲解(UI框架)。
说起“消息传递中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客户端架构设计的朋友一定不陌生。这种技术的来源就是为了解决脚本、类之间紧耦合的问题,而诞生的一种开发思想。目前基于Unity技术的游戏与项目研发,目前官方提供的消息传递方式种类少,且耦合性很高。
例如以下三种常用数据传递方式:

  • 1: 脚本组件公共方法、字段的相互调用。

              eg: GetComponnet<Scripts>().TestMethod();
    这种方式是Unity提供初学者最简单,易用的方式,但是缺点很明显。
    1>    写法麻烦,效率低。
    2>    脚本之间存在强耦合性。

  • 2: 单例模式数据传递。

     使用“单例模式”做脚本(类)之间的数据传递,例如本UI框架中的UIMaskMgr.cs  ResourcesMgr.cs 脚本都应用了单例。此种模式优劣分析如下:
     1>    突出优点:脚本(类)之间可以非常简单方便的进行数据互相调用,且效率高。
     2>    缺点: 脚本之间的强耦合性。
   本数据传递方式,一般大家都在设计框架的内部应用,一般不会应用在实战项目中。(因为框架内部相对稳定,而实战项目需求经常变化)

 

  • 3:SendMesage 技术。

    SendMessage 是Unity 官方推荐的一种数据低耦合方式,但用过的朋友知道这种方式使用麻烦、适用范围狭小、且存在一定耦合性。

        所以开发一种低耦合性,无需考虑脚本(类)内部差异(脚本名称、组件名称)的技术非常有价值。于是笔者基于观察者设计模式,利用委托与事件的基本机制原理,进一步封装重构了一个 MessageCenter.cs 的核心类。

     

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: 消息(传递)中心
 *    Description: 
 *           功能: 负责UI框架中,所有UI窗体中间的数据传值。
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace SUIFW
{
	public class MessageCenter {
        //委托:消息传递
	    public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv);

        //消息中心缓存集合
        //<string : 数据大的分类,DelMessageDelivery 数据执行委托>
	    public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();

        /// <summary>
        /// 增加消息的监听。
        /// </summary>
        /// <param name="messageType">消息分类</param>
        /// <param name="handler">消息委托</param>
	    public static void AddMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handler)
	    {
            if (!_dicMessages.ContainsKey(messageType))
	        {
                _dicMessages.Add(messageType,null);
            }
	        _dicMessages[messageType] += handler;
	    }

        /// <summary>
        /// 取消消息的监听
        /// </summary>
        /// <param name="messageType">消息分类</param>
        /// <param name="handele">消息委托</param>
	    public static void RemoveMsgListener(string messageType,DelMessageDelivery handele)
	    {
            if (_dicMessages.ContainsKey(messageType))
            {
                _dicMessages[messageType] -= handele;
            }

	    }

        /// <summary>
        /// 取消所有指定消息的监听
        /// </summary>
	    public static void ClearALLMsgListener()
	    {
	        if (_dicMessages!=null)
	        {
	            _dicMessages.Clear();
            }
	    }

        /// <summary>
        /// 发送消息
        /// </summary>
        /// <param name="messageType">消息的分类</param>
        /// <param name="kv">键值对(对象)</param>
	    public static void SendMessage(string messageType,KeyValuesUpdate kv)
	    {
	        DelMessageDelivery del;                         //委托

	        if (_dicMessages.TryGetValue(messageType,out del))
	        {
	            if (del!=null)
	            {
                    //调用委托
	                del(kv);
	            }
	        }
	    }


	}

    /// <summary>
    /// 键值更新对
    /// 功能: 配合委托,实现委托数据传递
    /// </summary>
    public class KeyValuesUpdate
    {   //键
        private string _Key;
        //值
        private object _Values;

        /*  只读属性  */

        public string Key
        {
            get { return _Key; }
        }
        public object Values
        {
            get { return _Values; }
        }

        public KeyValuesUpdate(string key, object valueObj)
        {
            _Key = key;
            _Values = valueObj;
        }
    }


}

 

以上核心原理解释如下:

  •       定义消息体的委托:public delegate void DelMessageDelivery(KeyValuesUpdate kv);    其中 KeyValuesUpdate 是一个简单的“键值对”类。
  •       定义“字典集合”,string 参数表示消息的分类与名称, DelMessagDelivery 表示对应消息名称的委托。
public static Dictionary<string, DelMessageDelivery> _dicMessages = new Dictionary<string, DelMessageDelivery>();


为了进一步简化与方便消息传递的使用,笔者又对MessageCenter 类中的部分核心方法,做了进一步封装:

/// <summary>
        /// 发送消息
        /// </summary>
        /// <param name="msgType">消息的类型</param>
        /// <param name="msgName">消息名称</param>
        /// <param name="msgContent">消息内容</param>
	protected void SendMessage(string msgType,string msgName,object msgContent)
        {
            KeyValuesUpdate kvs = new KeyValuesUpdate(msgName,msgContent);
            MessageCenter.SendMessage(msgType, kvs);	    
        }

        /// <summary>
        /// 接收消息
        /// </summary>
        /// <param name="messagType">消息分类</param>
        /// <param name="handler">消息委托</param>
	public void ReceiveMessage(string messagType,MessageCenter.DelMessageDelivery handler)
	{
            MessageCenter.AddMsgListener(messagType, handler);
	}

  

   以上的代码被定义在“BaseUIForm”脚本中,前面介绍过这个脚本。 具体的“消息中心”应用示例如下:

基于消息机制的Unity框架 unity消息中心_UI

 

本项目中当玩家点击“商城系统”中的最左边道具,系统会弹窗显示“神杖”道具,如果点击左边第2个道具图标,则系统显示“战靴”道具,具体见下图:

基于消息机制的Unity框架 unity消息中心_基于消息机制的Unity框架_02

 

基于消息机制的Unity框架 unity消息中心_消息传递_03

 

以上功能的实现代码如下:

/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: “商城窗体”   
 *    Description: 
 *           功能:
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using SUIFW;
using UnityEngine;

namespace DemoProject
{
    public class MarketUIFrom : BaseUIForm
    {
		void Awake ()
        {
		    //窗体性质
		    CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;  //弹出窗体
		    CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;
		    CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;

            //注册按钮事件:退出
            RigisterButtonObjectEvent("Btn_Close",
                P=> CloseUIForm()                
                );
            //注册道具事件:神杖 
            RigisterButtonObjectEvent("BtnTicket",
                P =>
                {
                    //打开子窗体
                    OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                    //传递数据
                    string[] strArray = new string[] { "神杖详情", "神杖详细介绍。。。" };
                    SendMessage("Props", "ticket", strArray);
                }
                );

            //注册道具事件:战靴 
            RigisterButtonObjectEvent("BtnShoe",
                P =>
                {
                    //打开子窗体
                    OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                    //传递数据
                    string[] strArray = new string[] { "战靴详情", "战靴详细介绍。。。" };
                    SendMessage("Props", "shoes", strArray);
                }
                );

            //注册道具事件:盔甲 
            RigisterButtonObjectEvent("BtnCloth",
                P =>
                {
                    //打开子窗体
                    OpenUIForm(ProConst.PRO_DETAIL_UIFORM);
                    //传递数据
                    string[] strArray = new string[] { "盔甲详情", "盔甲详细介绍。。。" };
                    SendMessage("Props", "cloth", strArray);
                }
                );
        }




/***
 * 
 *    Title: "SUIFW" UI框架项目
 *           主题: 道具详细信息窗体 
 *    Description: 
 *           功能: 显示各种道具信息
 *                  
 *    Date: 2017
 *    Version: 0.1版本
 *    Modify Recoder: 
 *    
 *   
 */
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net.Mime;
using SUIFW;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

namespace DemoProject
{
	public class PropDetailUIForm : BaseUIForm
	{
	    public Text TxtName;                                //窗体显示名称

		void Awake () 
        {
		    //窗体的性质
		    CurrentUIType.UIForms_Type = UIFormType.PopUp;
		    CurrentUIType.UIForms_ShowMode = UIFormShowMode.ReverseChange;
		    CurrentUIType.UIForm_LucencyType = UIFormLucenyType.Translucence;

            /* 按钮的注册  */
            RigisterButtonObjectEvent("BtnClose",
                p=>CloseUIForm()
                );

            /*  接受信息   */
            ReceiveMessage("Props", 
                p =>
                {
                    if (TxtName)
                    {
                        string[] strArray = p.Values as string[];
                        TxtName.text = strArray[0];
                        //print("测试道具的详细信息: "+strArray[1]);
                    }
                }
           );

        }//Awake_end
		
	}
}

 

好了就先讲到这里,大家如有疑问,可以直接留言。下次讲解本框架项目的最后一篇: 游戏UI框架设计(7):资源国际化技术。