一、写在前面 本文提供常见2.5D游戏创建地图的方式,实现思路来源于Google以及个人的分析。如有解释不妥当之处,还请各位及时指出。 下面会留一个本文配套工程的运行截图,过后将开始我们的正文。二、2.5D游戏的实现思路2.5d游戏介于2d游戏和3d游戏之间,是一种特别的游戏呈现方式。常见实现思路分为两种:一种是利用3d的场景和资产,但是玩家只能在固定的两个轴上移动,代表作有:LOL , 超级马里
        VR是虚拟现实的简称,官方对虚拟现实的解释是:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般。虚拟现实现在已经在各个领域产生了巨大的影响,如:教育、房地产、购物、电商、娱乐等,也越来越多人想要学习虚拟现实VR技术,之前看到有人问vr靠哪些设备进行空间定位,特整理出来VR空
一:unity方向导航制作: 设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下: 具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下: 首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。 第二步脚本编写,脚本如下:
转载 2024-05-10 18:45:27
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前言前阵子用Unity3d做的那个模拟收费的动画,主要是模拟了一个项目中的场景,让人看到更直观一些,最主要的目的还是最近在学习Unity3d,直接以实际项目应用的方式去学 习,这样掌握的会更快,本篇就是来拆解讲一下实现动画中车辆自动行驶的实现方法。实现效果上图中三辆汽车会沿着道路一直不停地行驶,实现永动的状态,我们就来看看达到上面的效果是怎么实现的。实现思路1.  把道路设置实
转载 2024-07-29 11:16:07
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渲染流水线渲染流程分为3个阶段:应用阶段(输出渲染图元),几何阶段(输出屏幕空间的顶点信息),光栅化阶段应用阶段:这个阶段由我们的应用主导,CPU负责实现,开发者在这个阶段具有绝对的控制权 我们在这个阶段的任务: 1,准备好场景数据,例如摄像机的位置、视锥体、场景里的模型和光源等 2,为了提高渲染性能,需要做一个粗粒度剔除(culling)工作,将那些看不到的物体剔除出去,就不需要交给几何阶段处理
搭建一个基本的寻路系统寻路角色与场景创建一个胶囊体作为玩家,添加刚体组件,并且冻结所有旋转和 y 轴的位置;之后为玩家添加导航网格代理组件,即 NavMeshAgent添加外部的场景模型(或者自行搭建),并移动摄像机到一个合适的位置;技巧:可以先在场景中对准位置,然后取 hierarchy 面板,右键点击主摄像机,选择 align with view,即可把摄像机视角定位为目前场景视角! 设置场景
》层级处理    1)地图 、 UI 层级处理             UI摄像机有五个,camera的depth从49-56。地图的要在所有UI之下,所以depth设为48。    2)UI,特效层级          特效要夹
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http://developer.baidu.com/map/uri-intro.htm  http://api.map.baidu.com/geocoder?address=北京市海淀区上地信息路9号奎科科技大厦&output=html http://api.map.baidu.com/place/search?query=海底捞&location=31.204055632862
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随着现象级手游“精灵宝可梦GO”的走红,许多手游都想接入LBS社交,基于地理位置交互的LBS功能。那么在Unity中怎么实现LBS地图呢,最简单的接入地图SDK,像百度地图、高德地图,一些常用到的功能都有了,像“阴阳师”的LBS就是接入的高德地图。但接入SDK的方式,有个麻烦的问题,须要针对Android各IOS分别接入,主要是接入后的功能玩法都要用Android的java和IOS的OC去实现,这
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Unity中,烘焙LightMap采用的是一个场景烘焙一组LightMap。而对于大世界场景来说,没办法把世界上所有的物体在同一场景下烘焙。Unity提供的解决办法是通过SubScene来解决,就是分场景烘焙,然后再通过加载卸载Scene的方式来实现。但有时候有这样的需求,同一组室内场景可能在多个地方存在,美术希望烘焙好一组物体,能复制到各个地方,并且能很好地预览,这样使用SubScene来说就
最初的Unity导航系统很不完善,只能静态烘焙场景图的可行走区域,而且必须在本地保存场景的NavMesh数据,难以运行时动态计算;这使得鲜有开发者愿意再尝试Unity内置的导航功能,转向了AStar寻路算法的研究。但实际上AStar算法真的适合大多数开发情况且性能较优么?了解过AStar算法的都知道,它是基于格子来遍历计算行走权重的,算法复杂度其实是相对较高的,受到格子密度,地图大小和路线长度的的
转载 2024-05-19 08:32:49
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因为要在Android应用中添加模型(含动作),所以要把Android工程的一些文件导出成插件放到unity中,再在unity中打包。具体地可以看:在做高德地图时,发现由MyEclipse打包出来的apk,可以正常地运行地图,但是同样的工程,经过unity打包后,却总是各种不成功。后来经过一番努力,总算成功了,在这里总结一下。主要有三个问题:1.要把Android工程下的libs文件夹下的东西(例
这是一个将经纬度坐标信息转换为Unity的场景坐标信息的坐标转换工具。前期工作:打开地图拾取坐标系统:百度地址:https://api.map.baidu.com/lbsapi/getpoint/index.html高德地址:高德地图API选择好工程需要的区域后进行截图。鼠标右键查看这个图片的尺寸大小。 在Unity场景中创建一个Plane作为一个区域地面。 调整缩放大小为图片
转载 2024-05-10 17:17:01
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        日常项目中我们所能拿到的GIS数据都是shp或者Genjson类型数据文件,之前的处理方式基本都是经过一些ArcGIS及建模软件的处理导出成模型,再放在Unity中产出项目。        后来经过研究,实现了基于三角剖分算法完成Gis数据实时构建城市建筑水系功能。   &
转载 2024-04-06 19:52:32
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探索UMapControl:一款强大的地图控制组件项目简介UMapControl 是一个开源的地图控件,由UIDO团队精心打造,旨在为开发者提供简单、高效且可自定义的地图集成解决方案。无论你是网页应用开发者还是移动应用开发者,都可以利用它轻松地在你的应用中嵌入交互式地图功能。技术分析开源框架兼容性UMapControl 支持多种开发环境和框架,包括但不限于Unity、C# Winform/WPF、
转载 2024-08-06 20:40:19
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要生成POI点,先生成三个类,MapBoxManager(管理类),MapHelper(帮助类),Marker(自身数据类),这三个类的目的是处理POI数据显示,管理的,下面我会一一介绍这三个类的作用。首先,是管理类--MapBoxManager它的作用,存储生成的POI点,对POI进行增删查改,以及相关信息显示。。。 public class MapBoxManager : MonoB
转载 2024-07-11 07:30:59
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                                                        &nbs
unity定位前言最近在做一款手游,然后策划给的需求就是定位到当前用户所在的城市,然后花了一个上午给做了出来,思路大概就是通过手机定位获取到当前位置的经度和纬度,然后通过各个地图(我这里用的是百度地图)给出的接口进行逆地理编码经纬度在unity中的Input类里面有location这个属性,这个属性返回一个LocationService类可以为我们做一些GPS定位的操作,而其中 的Location
转载 2024-05-01 15:34:26
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地图自制功能就不多说了,我的小地图制作参考地址:https://www.youtube.com/watch?v=EeyZ2y2Jpz4建议直接到地址中去看UGUI的小地图的制作,觉得还是讲得比较好的。下面在参考地址的制作前提下做一个小地图点击位置映射到地图实体位置中去的功能。准备工作:  搭建场景:    UI的Image图片当作小地图的背景图片(这样就不利用另一个摄像机通过RenderText
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