1.太空射击游戏开发
a. 场景操作与Maya一样,F居中,场景操作与Maya一致
b.  unity3d的Project可以理解为C#的项目
c. FirstPerson contraller需要在自定义键盘中定制
 
2. C#开发
d.  Unpdata 每帧计算一次,  start -->脚本绑定的object初始化的时候执行一次
e. 每个gameobject上可以绑定多个scri            
                
         
            
            
            
            四元数介绍 旋转,应该是三种坐标变换——缩放、旋转和平移,中最复杂的一种了。大家应该都听过,有一种旋转的表示方法叫四元数。按照我们的习惯,我们更加熟悉的是另外两种旋转的表示方法——矩阵旋转和欧拉旋转。矩阵旋转使用了一个4*4大小的矩阵来表示绕任意轴旋转的变换矩阵,而欧拉选择则是按照一定的坐标轴顺序(例如先x、再y、最后z)、每个轴旋转一定角度来变换坐标或向量,它实际上是一系列坐标轴旋转的            
                
         
            
            
            
            Unity 实用技能学习【100个 Unity实用技能】☀️ | UGUI中 判断屏幕的某个点的位置是否在指定UI区域内问题使用场景:需要判断玩家此时点击的某个点是否在某个指定的UI区域内,如果在区域内则响应点击事件,不在区域内时不进行响应事件。第一种方法:使用 rect.Contains() 判断是否在矩形内使用Unity中的RectTransformUtility.ScreenPointTo            
                
         
            
            
            
            当我们将模型导入到Unity3D中时,经常会遇到模型的中心点与物体中心点相差甚远的情况,如下图所示:  这种情况通常会对我们的物体位置控制产生一些不利影响(当然这种设置也有其存在的好处……)  要解决类似问题,我们通常可以在Unity3D中进行设置。  1. 设置一个空物体作为我们进行修改的模型的父物体,设置其坐标为(0,0,0),随后将我们需要修改的子物体拖动到与父物体坐标系原点相重合的位置这样            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-17 10:48:59
                            
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            Unity UGUI中RectTransfrom中锚点(Anchor)、轴心(Pivot)、Rect及坐标分析标签(空格分隔): unity3d Unity UGUI中RectTransfrom中锚点Anchor轴心PivotRect及坐标分析RectTransformpivotRectTransformanchoredPositionRectTransformoffsetMaxoffsetMin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-04 14:14:00
                            
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            文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、项目结构二、水平轴和垂直轴二、脚本[1]. 获取键盘输入[2]. 移动[3]. 方向判断[4]. 图片切换[5]. 全部代码 前言通过修改2D物体的位置和图片达到移动的效果,素材来自爱给网 写一下笔记方便记忆,如果有出现错误可在下发评论告知。Unity版本: 2019.4.26Visual Studio版本: 2019相关介绍unity3d输入            
                
         
            
            
            
            一、应用父子关系1、通过父子关系获取物体仔细观察Hierarchy窗口会发现,其实拥有大量“父子关系”的物体已经构成了树形结构。在Unity中,“父子关系”的表达是Transform组件的职责。下表列出了在父子节点之间查找物体的相关方法和属性                      &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            以前不在意,但现在旋转的时候乱七八糟的,搞的很烦,特来研究一下这里不讲基础知识,比如x轴指向物体的右方,Inspector面板中x表示绕x旋转等等。若有疏漏,敬请指出。 unity中使用欧拉改变角度时并不会按照直觉中的来,你以为旋转是按照物体本身坐标系旋转的。像这样:然后你写了一段欧拉的代码://inputEulerX为判断是否按着x返回的值,按着返回1,否则返回0。shiftMulti            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-30 07:52:20
                            
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            什么是Rect Transform?Rect Transform(矩形变换)是一种有别于原有的Transform组件的新的变换组件。在原来的场景中Transform组件表示的是一个点,而Rect Transform表示的是一个矩形。Rect Transform不仅拥有位置,旋转和缩放,还拥有高度和宽度,并且还有锚点和轴心点属性。1.Anchors(锚点) 锚点在Scene视图一四个三角形手柄显示,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             Unity3D-场景中3D物体添加点击事件Unity3D - 场景中3D物体添加鼠标点击事件鼠标点击3D物体触发,Unity从本质上来说有两种:一种是通过事件(event)触发,一种是通过射线(ray)判断穿过的物体触发。这两种触发的原理是不同的,不论哪种触发都必须满足触发的要求才可以,既然原理不同,触发的要求也不一样,下面详细说明一下3种不同的方式。 Unity版本 5.6            
                
         
            
            
            
            以下是关于利用脚本获取物体和组件的学习记录。1.GameObject.Find()方法        某些时候当我们需要在一个物体上获得其他物体就可以使用GameObject.Find()方法。该方法是通过遍历场景中的所有物体,找到指定物体名称来获取物体,但需要注意的是该方法无法找到未激活的物体。在下面场景中有三个物体分别是Mian Camera、Direc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-18 13:07:31
                            
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                  最近刚解除u3d, 我是想用它来做一些简单的游戏,他吸引我的地方是他的ui插件,我也是从ui插件入手学习的, 完成的看了一个介绍NGUI的视频, 他的设计理念深深的吸引了我,他在设计模式上是很合理的,就这一定就非常值得我们去学习,我的感觉是他把数据(GameObject)和行为(Component)作到了完美的分离和结合。好了,废话少说。&nbs            
                
         
            
            
            
            以size的x方向为例1:gameObject.renderer.bounds.size.x;//这个值的结果真实反应出有MeshRenderer这个组件的模型的尺寸。不须要再乘以localScale.x。2:gameObject.GetComponent().mesh.bounds.size.x;...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2014-06-17 15:55:00
                            
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            1.鼠标点击触发事件;在这里介绍几个函数 private void OnMouseDown() //在Collider上面点击并且拖拽时候触发 private void OnMouseDrag() //移入Collider后触发一次 private void OnMouseEnter() //移出Collider后触发,无论点击或者未点击 private void OnMouseExit() //            
                
         
            
            
            
            -project settings设置摄像机渲染顺序-Custom Axis自定义轴刻度2D的遮挡关系常常是由y轴确定的,越往上越会被覆盖设置为y轴(y=1) 值越大的层级越后渲染达到以下效果即人物在箱子上方 即当人物在箱子上方 y人>y箱子时 实现人物被箱子遮挡的效果但仍然存在着一定的问题渲染情况过早发生那就需要明白中心点与轴心点点击人物Pivot轴心点  决定人物的一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.让cube沿着矩形四个点运动using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class cube : MonoBehaviour {
    // Use this for initialization
    private Vector3 vec;
    flo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             这个游戏可能有点大,我们一步步来实现。 一、模型的导入和坦克的移动逻辑首先给坦克模型添加Rigidbody组件,设置mass=2000;添加Box Collider组件,调整触发器的大小。编写模型移动的脚本:  using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
pub            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            米娜桑扩你急哇,大家好久不见,由于最近一直在忙活比赛的项目,什么画画啊写代码啊一直都没时间跟大伙更新一期视频,今天就来点大家想看的东西,我们来实现背包系统中物品的拾取拖拽掉落还有换位置。学习目标:  首先学习之前所需要的必备知识有:ScriptableObject,数据结构链表的使用,以及一些涉及到UnityEditor相关便于我们开发的,射线相关的UI以及EventSystems的命名            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、输入轴默认输入轴:Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动 //[ʃe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            英雄无敌(VR Project)【前方高能】:敌人模块、武器模块、HTC VIVE、玩家模块可以学习考参一下本文章的思想、思路甚至是细节呦!*需求分析是重点目录敌人模块:·敌人沿指定路线运动·受击后减血死亡·运动播放跑步动画,攻击播放攻击动画,攻击间隔播放闲置动画,死亡播放死亡动画·到达终点,攻击玩家敌人生成器模块策划需求分析:代码实现:敌人模块:·敌人沿指定路线运动需求分析:创建脚本—敌人马达E            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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