Unity-后期处理效果之Bloom什么是BloomBloom属性 什么是BloomBloom是一种游戏常见的一种屏幕效果叫做高光溢出,是一种光学效果,其中来自明亮来源(如闪光)的光表现为泄露到周围对象中。通俗来说就是这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,他让画面中较亮的区域"扩散"到周围的区域,造成一种朦胧的效果。高光溢出 (Bloom) 是非常独特的效果,可以使场景截然不同,可能使人想起
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2024-04-01 11:15:05
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AssetDatabase是一个能获取工程资源的API,它提供一些方法比如:查找、加载、创建、删除和修改。Unity需要了解工程文件夹里的所有改变,假如想要获取或修改资源文件,就使用 AssetDatabase的API而不是文件IO流。AssetDatabase接口仅在编辑器中可用,在构建的播放器中没有任何功能。与所有其他编辑器类一样,它只对放置在编辑器文件夹中的脚本可用(如果还没有这个
Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位。 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31 0 看几个例子 开启layer 2 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽
原创
2021-07-20 17:06:50
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比如迫击炮发射的子弹是抛物线运行的,并且在垂直方向上子弹做自由落体运动,如果垂直方向上不做自由落体(仅仅是一个匀速的抛物线),有很多简便的方法可以实现,比如设置一个起始点,一个最高点,一个目标点,让物体按照这三个点移动就可以,稍微复杂点的用dotween,itween设置个路径点,按照路径点移动.
下面开始逻辑:
迫击炮抛物线击中目标单位,需要的参数是:1.目标单位; 2
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2024-08-14 00:56:28
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写在前面的话,前两天有个朋友在QQ上问我 如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问写在博客中。希望可以帮助到他。在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。已知当前点为Target,目标点沿着T
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2024-09-24 16:38:28
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Unity静态合批前言之前写这篇笔记的时候,对静态合批也是半知半解。最近也就稍微细的了解了一下所谓的静态合批究竟是个啥,在此作下笔记。静态合批就属于那种听上去很常用很实用,但是实际上并没有很多手游使用的优化方式(端游上常用)。 批量渲染批量渲染又叫做合批,是一种通过减少DC来提升逻辑线和渲染线整体效率的方法。但这是建立在GPU相对空闲,而CPU把更多的时间都耗费在渲染命令的提交上时,才有意义。因为
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2024-04-25 06:38:31
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Variables
position: Vector3 物体在世界坐标中的位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置
localPosition: Vector3 相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。
eulerAngles: Vector3 轴向旋转角度,相对于
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2024-04-29 11:57:51
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int time = 1; void Update() { time++; this.GetComponent<RectTransform>().rotation = Quaternion.Euler(0, 0, time); } void OnDestroy() { time = 0; }
原创
2022-07-25 10:28:43
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改position,移到视野外,推荐,最节省 gameObject.SetActive (false); //要提前引用,要不你就改不回来了。。。renderer.enabled = false; //多个渲染器的话,遍历Destroy//假如你不再用的话改透明度renderer.material.color = new Color (1,1,1,0); //如果sh
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2024-03-16 08:31:03
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父子物体 当一个游戏物体拖到另一个游戏物体的下面,这两个物体就组成了父子物体,可以创建一个空物体作为父物体。 父物体发生Transform变化的时候,子物体跟随一起变化,但是子物体发生变化的时候,父物体不动。 一个父物体可以有多个子物体,但是一个子物体只能有一个父物体,满足树状结构,最上层的叫做根物体。 子物体的坐标(Positi
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2024-03-28 23:31:52
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一,定义
Transform 表示物体的位置、旋转和缩放而且每个对象必备的组件。 场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在 Hierarchy面板查看层次关系。他们也支
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2024-03-17 00:02:02
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1.准备:配置Unity3d环境和用VS2019写C#首先,配置Unity3d环境使用是UnityHub作为平台,然后在UnityHub里边下载Unity3D版本,笔者这里选用的的是2019.4.16f1c1版本,值得注意的是由于Unity给的人机认证邮件的图片源是google的,因此注册的时候是需要的,挂个验证邮箱就可以了 然后,就是配置VS2019写C#的环境,这里放一个人
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2024-02-19 21:42:58
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首先在网上找一张棋盘的图片(16x16),导入unity,图片类型设置为Sprite(2D and UI),作为背景; 新建 2D 物体 sprite 在Sprite Render 内的Sprite 中指定之前导入的图片。通过Scale调整背景的大小 使得边界落子位置能够处在一个较为工整的坐标位置。创建空物体 GameManag
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧。
做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是有点大。demo里的c++代码为了展示地牢的墙壁,在二维数组中加上了wall这个东西表示墙壁。事实上用unity来做的话,只需要考虑地板的位置,然后根据邻接的地板有没有东西来判断是否生
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2024-08-14 17:22:53
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注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料。 Unity的资源陷阱游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞。因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状。究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,
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2024-02-17 12:21:16
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首先,我们先测试一些数据,就拿模型的run动画举例,由于run改变的是xz方向,所以我们将目光锁定到这一栏Bake into Pose与两个bool,四个可能性,我们依次测试1.Apply Root Motion=false&&Bake Into Pose=false 此时模型原地踏步2.Apply Root Motion=false&&Bake Into Pose
记录一下自己Unity的学习经历,这次最终将实现一个类似微信跳一跳的小游戏。
Unity项目基本组成
在Unity中物体是一个场景中最基本的组成部分,物体又由物体的组件来实现不同的功能,所以在Unity中,主要的组成流程便是:
·项目-> 场景->游戏物体->组件->组件参数
脚本也属于组件的一种,而熟练的使用
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2024-04-01 00:03:09
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引言:在游戏设计中,需要用到的物体都可以用编辑器放在场景中。但很多时候,无法事先创建所有需要的物体,如子弹、刷新的怪物之类。这些要么是根据玩家操作而随时创建,要么是根据游戏玩法在特定时刻创建,都无法事先确定它们在什么时候出现。而用脚本动态创建物体,即在游戏进行中创建物体,是一项基本技能,本文将详细讲解实现这一功能的基本方法一、预制预制就是一个物体的模版,在游戏开发中,一般将物体设为预制,详细见这篇
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2024-05-07 10:13:53
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在写了不少代码之后,才发现以前写的很多代码都是重复性的,虽然这样的重复劳动让程序员形成了自己的代码风格,但一直这样下去并不是十分明智的方式。-----------------------------------------------------写在前面本文将利用unity的编辑器扩展功能,结合开源的Rotorz列表生成器,实现一个简单但有意义的代码模板生成。其中生成时使用的模板来自于本人平时的编
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2024-06-19 10:41:40
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Unity中关于Destroy的API常用的关于Destory的API:
//销毁游戏物体
Destroy (gameObject);//从游戏物体删除该脚本
Destroy (this);//从游戏物体删除刚体
Destroy (rigidbody);//加载物体5秒后销毁游戏物体
Destroy (gameObject, 5);Unity中文文档中关于Destory的API
中文文档
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2024-04-23 13:04:44
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