这些物理效应器用于模拟一些特殊物理区域或者表面,都需要配合2D碰撞器使用,并且勾选上Used by Effector。
原创
2023-05-06 06:55:10
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sprite mode —— 精灵模式 multiple —— 倍数 pixels —— 像素 normalized —— 正常化 platform —— 平台 edge collider ——边缘碰撞 box collider —— 盒子碰撞器/碰撞检测器 platform effector —— ...
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2021-08-07 00:07:00
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Unity2D碰撞效应 Area Effector 2D地区效应: 适用于特定区域内的定向力度 Use Collider Mask 使用碰撞遮罩。 Collider Mask 碰撞遮罩。 Use Global Angle 使用全球角度。 Force Angle 力角度应用。 Force Magnitude 应用力的大小。 Force Variation 力的大小的变化。 Drag 线性阻力。 An
目录官方帮助手册我用的Unity版本2D碰撞体的作用2D碰撞体的类型Box Collider 2D 盒型碰撞体1 Edit Collider 编辑边框2 Material 材质3 Is Trigger 触发器开关4 Used By Effector 效应器开关5 Used By Composite 混合开关6 Auto Tiling 自动适应瓦片平铺7 Offset 偏移调整8 Siz
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2024-09-20 20:07:15
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物质是基础,因此,要想搞明白机械臂怎么控制,你首先需要知道机械臂上面都有些什么东西,它们之间的关系是什么,即机械臂的机械结构和核心部件。机械结构。一、概述(连杆)通过链接(关节)联结起来,机械手的特征在于具有用于保证可移动性的臂( arm ),提供灵活性的腕( wrist )和执行机器人所需完成 任务的末端执行器( end - effector )。 &n
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2023-12-29 21:55:16
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Unity2D-5.6中更新了5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等。1.PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。2.SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。3.AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力
文章目录基本雅可比矩阵定义求法其他雅可比矩阵定义求法补充:几何雅可比与解析雅可比 基本雅可比矩阵定义用笛卡尔坐标描述线速度(linear velocity)和角速度(angular velocity)、以机械臂的基坐标系(Base frame或frame{0}) 作为参照系来描述end effector速度所求得的雅可比矩阵,称为基本雅可比矩阵;其它所有表示方法(比如将笛卡尔坐标改为柱坐标、球坐
Unity2D 中有5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等,图13.4_6 是这5个组件外观。以下是我们将要给大家介绍的5大组件,后面笔者会就每一个组件进行详述。 PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。Su
力控机器人本质上属于协作机器人中的一种,其每个关节都带有力矩传感器; [1] 广泛应用在工业、医疗、新零售领域或智能厨房行业。Franka Emika:力控机器人每个关节都带有力矩传感器力矩传感器提供了一种提高机器人力控性能的途径。更加精确地控制施加在末端执行器(End-Effector)的力比控制末端执行器的位置更加重要时,力控就必须得到引入,即:单单将关节目标位
目录一、单向平台二、音效管理三、游戏生成一、单向平台在2D平台游戏中常常有单向平台,这里我们尝试实现单向平台,首先把新的单向平台画到新的Tilemap中,然后我们找到一个组件Platform Effector 2D,这是一个制作单向平台的现成的组件我们要做的就是设置好这个组件。勾选这里的由效果器使用 这样就生成了一个扇形,代表我们可以从上面踩在这个平台上 然后在组件Platfo
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2024-09-02 13:51:10
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1.1 机器人机构机器人的机械机构由一系列刚性构件(连杆)通过链接(关节)联结起来,机械臂的特征在于具有用于保证可移动性的臂(arm),提供灵活性的腕(wrist)和执行机器人所需完成任务的末端执行器(end - effector)。机器人分为串联机器人与并联机器人。运动链是由两个或两个以上的构件通过运动副的连接而构成的具有相对运动的系统。主要有两种类型:开式链、闭式链。1.1.1 串联机器人串联
正运动学首先是旋转矩阵的理解。在理解旋转矩阵的基础之上,理解一些姿态的表现方式,例如欧拉角等。然后进入最基本的工作,计算正运动学。正运动学就是根据关节角度,计算机器人工具坐标系(末端执行器end_effector)在机器人基座标系(base_link)下的位姿。D-H建模方法我这里只介绍一种,Modified D-H法,即改进D-H参数法,另外还有标准D-H参数法,我就不做笔记了。总结