Unity2D-5.6中更新了5个以”Effector”为组成要素的组件,构成2D游戏的效应器组件。使用这些组件在无需编码的情况下可以构建一些特殊游戏效果,例如: 排斥力、吸引力、浮力、方向力、单向通过等。1.PointEffector2D,模拟2D排斥与吸引效果。2.SurfaceEffector2D,模拟2D物体表面方向力。3.AreaEffector2D,模拟2D物体内部一个方向力
Ultimate+Rope+Editor+1.18绳索插件学习文档插件分享:链接:https://pan.baidu.com/s/1i6VzCup 密码:a4eo一、绳子主要控制脚本组件Ultimate Rope 1.Rope Layer:设定绳子的层Layer 2.Rope Physic Material:绳子物理材质 3.Rope Type:绳子类型(一般选择Procedural程序上的
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2024-04-04 18:47:35
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做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。那么我们也要学习下这个插件了。毕竟工作中用的还是蛮频繁的。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?比如游戏结算界面的跳出,你还要自己做帧动画,那么你每个有动画的UI你都做成帧动画?如果这样的话,那工作量也太大了吧。OK,
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2024-03-25 19:47:09
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Unity3D使用的是Physx物理引擎,但这里的用法跟纯粹的Physx不一样,这里是由刚体和碰撞体两种组件组成的物理对象。 【刚体】 RigidBody 用于物理模拟,有质量,受重力影响,可以和其他可碰撞对象在碰撞的过程中发生相互作用的力,不要在运动中直接操作它们的位置(你要知道这不合物理),要通过施加力的方式来操作它,或者使用Joint
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2024-05-16 07:58:29
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1.为什么不用自带的物理系统用unity进行2D游戏开发的时候一般都不会使用unity自带的2D物理系统,有几个因素:不可控(位置 旋转 )2.静态的碰撞体只带有碰撞体且没有刚体的物体属于静态碰撞体 如果需要让静态碰撞体移动 最好使用刚体使用物理方法 或者给对象加一个动力学刚体 不然也很消耗性能3.移动为了模拟真实的移动,你需要分别模拟 加速 匀速 减速 为了模拟这三种状态 你需要模拟
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2024-04-18 13:27:06
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(游戏蛮牛首发)大家好我是孙广东。官网提供了专业的视频教程http://www.daikonforge.com/dfgui/tutorials/,只是是在youtube上。要观看是须要FQ的。 只是教程还是文本更好一些,便于观看查找。2.2 加入一个buttonButton 来看看特有的属性:Button PropertiesData 显示的文本Behavior 中的几个:A
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2024-08-08 08:44:46
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做项目过程中需要用到一些物理效果,最终找到了OBI物理插架系列,在这里做一个使用记录。一、OBI-Rope绳索插件(版本3.2)Rope插件提供了很强大的绳子物理模拟效果,具体的案例可以参考插件里面的实例场景了解,这里为了帮助更好的了解Rope插件,做一个参数详细介绍:使用Rope绳索,首先需要在Hierarchy面板创建一个Rope,右键 --> 3D Object --> obi
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2024-05-19 21:53:06
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最近一直在研究unity3d,很强大的一款3d引擎。本篇介绍基于此引擎的一个物理赛车驱动算法。建模丑了点...首先,我们需要先弄懂汽车的工作原理。每个汽车的动力来自引擎。引擎动力的量化我们用力矩来表示。引擎通过变速箱把力传给轮子,这样轮子就转了起来,整个汽车就可以动了。需要注意的有以下几个点:1,加减档系统。所谓变速箱其实可以抽象为一个数组,每个数表示引擎力与轮子力的线性对应关系。汽车一般为6个档
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2024-06-25 15:57:17
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物理系统与碰撞改进飞碟(Hit UFO)游戏游戏内容要求按adapter模式设计图修改飞碟游戏使它同时支持物理运动和运动学(变换)运动游戏实现过程Adapter(适配器)模式简介适配器模式的定义是,将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示。使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能在一起工作。 在这次作业中。我们需要再实现一个基于物理的运动管理器,这样游戏中就同时存在了两个运动控制器。我
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2024-07-02 21:33:26
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游戏中物理引擎用于模拟真实世界物理环境效果,要实现游戏对象的物理行为,Rigidbody(刚体)组件是必不可少的,当挂载该组件之后,物体立刻受到重力等物理效果影响。如果对象身上还挂载着Collider(碰撞)组件,那么该对象还受到碰撞物理效果影响,例如游戏中的被车撞飞 一、Rigidbody组件Rigidbody组件Unity Manual介绍:Rigidbody力的效果展示是由Rigi
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2024-06-22 18:27:49
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Rigbody刚体组件!必须和Collider组件一起使用(否则有穿透现象)基本设置:【Mass】质量,影响物体的重力模拟 【Drag】阻尼,影响游戏物体所受空气阻力(?) 【Angular Drag】角阻力,影响游戏物体受扭力旋转时的阻力【Use Gravity】是否受到重力影响。勾选后游戏对象可受重力模拟影响 【Is Kinematic】是否进行动力学模拟(遵循运动学)。勾选后游戏对象不受外力
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2024-04-22 18:56:25
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本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017说明: 较比于源项目,我自行做了如下设置
主场景为Demo对Unity新版本下的新参数进行解释简单做了新的UI对各脚本的注释及修改对场景下物体有序归类: 将各组件的示例物体归于对应组件名称的空物体下,例如涉及DistanecJoint2D组件的物体存放于
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2024-09-14 19:16:37
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一、直线运动二、曲线运动、万有引力三、力(常见的力、力的合成与分解)四、动力学(运动和力)五、振动和波(机械振动与机械振动的传播)六、冲量与动量(物体的受力与动量的变化) 马三最近在一直负责Unity中的物理引擎这一块,众所周知,Unity内置了NVIDIA公司PhysX物理引擎。然而,马三一直觉得只会使用引擎而不去了解原理的程序猿不是一位老司机。所以对一些常用的物理学公式我们还是要了解一下的。
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2024-08-12 11:19:07
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一、物理系统相关组件Unity中的物理系统涉及的组件分为如下几类:刚体角色控制器碰撞体布料关节力场二、刚体(Rigidbody)Rigidbody(刚体)组件可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动,Rigidbody 可接受外力与扭矩力,用以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了Rigidbody 组件之后才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过 NVI
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2024-02-28 08:07:44
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一、Unity3D帧同步的原理帧同步是指将游戏中的每一帧的状态数据同步给所有的客户端,使得所有客户端的游戏画面都保持一致。在Unity3D中,帧同步一般分为两种模式:客户端模式和服务器模式。对啦!客户端模式在客户端模式下,每个客户端都独立地进行游戏逻辑的运算和渲染。当一个客户端产生了某一帧的状态数据后,会将这个数据发送给其他客户端,其他客户端接收到这个数据后,会根据接收到的数据更新自己的游戏状态。
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2024-08-19 17:29:25
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WheelCollider总结 写了前面两篇文章,我想总结一下WheelCollider! 让我们能够更清晰的学
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2024-03-19 13:29:41
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RigidbodyRigidbody 是 GameObject进行物理行为的主要部件。一旦与 Rigidbody关联,物体将会立刻受到重力的影响。如果再添加一个或多个 Collider不见,GameObject会因碰撞而移动。
因为 Rigidbody组件接管了与它相关联的 GameObject的移动,你就不应该再通过由脚本来改变 Transform属性来移动此物体。因此,你应该用力学来推动 Ga
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2024-02-22 18:05:06
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物理引擎基本概念1.1刚体Rigidbody挂载了Rigidbody组件的物体会受物体引擎的控制若要让角色完全受脚本直接控制,但同时又不让角色被触发器检测到,可以使用Kinematic(动力学)1.2休眠当物体运动已经慢于一定的阈值,并保持一定时间,物体就会进入休眠状态,物理引擎也不会反复计算物体运动,多数情况,刚体的休眠和唤醒都是自动进行的。个别情况无法自动唤醒:一个稳定放在地面且带有刚体组件的
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2024-06-04 18:58:23
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物理渲染是UNITY5最大的亮点之一,物理渲染的采用绝对是下一个世代游戏的热点,UNITY5的大范围使用是一个可喜可贺的事情,关于什么是物理渲染,本人曾经写过一篇博客专门讨论。 物理渲染和当今的主流光照计算最大的区别就是,当今的lambert blinn phone基本上是基于模拟的模型,就是尽可能的去模拟我们看上去的物体反射的颜色,甚至可以说是
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2024-04-21 21:11:08
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2D刚体(Rigidbody 2D)在2D中,物体只能在XY平面中移动,并且只能绕Z轴旋转。刚体2D组件。根据您选择的"主体类型",Unity Editor中的显示方式会有所不同。2D刚体的工作原理通常,Unity Editor的Transform组件定义了GameObject(及其子对象GameObject)在场景中的位置,旋转和缩放方式。当它被更改时,它会影响其他组件,这些组件可能会更新它们所
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2024-06-19 20:55:42
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