引子小编这两天在测试API接口,主要是用Postman和Unity上写的程序来做测试,刚刚好给大家分享一下Unity中常用的网络请求方式吧Unity网络请求程序演练UnityWebRequestUnityWebRequest 是 Unity 5.2 引入的一个新的 API,可以用来进行 HTTP、HTTPS、FTP 等协议的网络请求。它支持异步请求,支持 GET、POST等请求方式。UnityWe            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-19 06:45:24
                            
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            Update  当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 LateUpdate 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次 Awake  当一个脚本实例被载入时Awake被调用。 Start Start仅在Update函数第一            
                
         
            
            
            
            延迟函数        Destroy(object , float time):time时间之后销毁object类型Destroy(this.gameObject, 3.5f);        Invoke:延迟函数,通过方法名延迟调用对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            注意  此 Invoke unity的接口方法,不是 .net里的  invoke 方法,   场景遇到需要间隔一段时间再来调用的情况,如果不想用协程,可以使用 Invoke()实现。MonoBehaviour.Invoke 延迟调用 方法签名: void Invoke(string methodName, float time            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.Awake     用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如GameObject.FindWithTag()这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awake以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息A            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            答案是有的,下面就用过的几种延时功能(定时器)一一列出来:延时功能是否继承MonoBehaviour备注Update函数是配合使用的函数:Timer.timerInvoke是配合使用的函数:CancelInvokeInvokeRepeatingIsInvokingCoroutine是配合使用的函数:StartCoroutineStopAllCoroutinesStopCoroutineDOTwee            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1. C#如何修改Lotus密码       在这篇博文中,只是简单的述说一下我在修改密码过程中遇到的问题,以及解决方案,而C#如何使用或者调用Lotus的domino组件的方法不会记录。我曾经在博客园的博文中问过这个问题,但是没有人解答,后来自己解决了,至少当时认为解决了,主要思路就是调用COM组件的方法替换掉Lotus的用户库中的密码字段。找到需要修改密            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、Coroutine(协程)的概念和本质在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的。因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分。Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多。多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态,可以交出执            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用场景:安全级别比较高的项目,在请求过程中,即使嗅探器捕获到网络请求的链接也无法去请求到数据。经过一番思考,觉得支付宝的签名完全符合这样子的需求。但是之前自己对签名、RSA等知识也是知道的很少。一.登录登录机制登录机制大概可以分为一下三个阶段:1. 登录验证:是指客户端提供用户名和,向服务器提出登录请求,服务器判断客户端是否可以登录并向客户端确认。
2. 登录保持:是指客户端登录后,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            很多小伙伴在连接WiFi时都遇到过这种问题,明明感觉密码正确,但手机却提示“身份验证出现问题”。相信遇到这种情况大多数小伙伴都是“一脸懵逼”的。小编今天教大家几招,相信能帮你快速解决这个问题。出现“身份验证问题”的情况可能是因为手机端与PC端IP地址发生冲突,又或者是路由器不稳定、路由器设置了MAC地址过滤等导致的。方法一删除配置文件。如果你之前修改过WiFi密码,但没有修改WiFi名称,那么手机            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在unity的脚本中,有大量的脚本执行按照预先确定的顺序执行的事件函数,由于篇幅有限,无法一一列举,这里只列举一些常用的自带函数的顺序,并论述他们之间的区别。在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的。Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update  -> LateUpdat            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先要明确的是MonoBehaviour是每个脚本的基类.每个Javascript脚本自动继承MonoBehaviour.使用C#或Boo时,需要显式继承MonoBehaviour.以下是一些常用的函数调用顺序的说明: Awake:当一个脚本实例被载入时Awake被调用,要先于Start。建议少用,此刻物体可能还没有实例化出来,会影响程序执行顺序。需要注意的是,假设实例化一个物件:&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            不论Unity开发者开发网络游戏、单机游戏还是跨平台APP,总会需要实现一些网络功能,比如服务器与客户端的交流、物体的同步、游戏包下载、webview组件的集成、用户间的交流、社区功能和新闻通知等。下面的这些插件各有专长,可以帮助开发者快速解决网络开发的相关问题,从而让开发者把更多精力放在游戏开发上。1:Best HTTP
Best HTTP是一款网络插件,它支持REST,WebSocket,So            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                  学习Unity3d的过程中,经常上网查阅各位大牛的博客,受益匪浅,从今天开始写自己在学习过程中遇到的问题,总结归纳下来,方便日后复习这两天在学习Unity的网络模块,今天先总结Unity自带的Network组件相关使用方法1.网络管理物体搭建网络,需要先创建一个空物体用来添加网络管理组件,首先要给空物体添加以下两个组件注意事项: 1. OffLine Sc            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            网络TCP:与打电话类似,通知服务到位UDP:与发短信类似,消息发出即可IP和端口号是网络两大重要成员端口号(Port)分为知名端口号[0-1024,不开放)和动态端口号[1024,10000多,开放可用)三次握手,四次挥手:unity网端简单案例:分为:综合管理部分、客户端和服务器需要Socket作为媒介来进行交互见代码: 一、综合管理部分:       1 usi            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先要说明的是,Unity本身的网络功能并不适合做MMO类型的游戏。如果要使用Unity作为MMO游戏的客户端,一般来说都是在C#中通过socket建立自定义的网络通信来实现。Unity本身的网络功能是为多人游戏设计的,这种游戏模式一般来说就是一个玩家建立游戏(这个玩家既是server,又是client),其他玩家连接进来。从带宽考虑一般同时支持的玩家数量小于64个(这个也不一定,要看游戏本身的设            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 脚本 关于网络请求的方法有如下:public WWW (string url, byte[] postData, Dictionary<string, string> headers)public WWW (string url, byte[]             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1️⃣22/10/8
补充 
photon fusion 综合性能>老mapi(新mapi就是官方的gameobject for netcode,
但是传输用的不知道是ecs/dots还是官方的遗产--transport(不是unet的传输) ,所以不太清楚)>Mirror,
且老unet仍然能用 但是必定有安全问题 
安全问题 就是 没有pvp pve 的 像cm3d2这种用作直播            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            程序没有任何配置文件,那么它对外是全封闭的,一旦程序需要修改一些参数必须要修改程序代码本身并重新编译,为了让程序出厂后还能根据需要进行必要的配置,所以要用配置文件;配置文件有很多种,如INI配置文件,XML配置文件,cfg配置文件,还有就是可以使用系统注册表等。作为一个新手,刚刚接触到配置文件ini,今天就把感悟记载下来。本博要完成的任务很简单,就是写一个配置文件xxx.ini,然后我可以在Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导引:其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量。GameObject是游戏中的基本物件。GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件。但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-26 19:22:45
                            
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