摘要: 这篇文章主要介绍Lighting model及自定义Lighting model上文咱们学了surface shader。这玩意在开始的时候啊,在定义哪个函数处理surface时用一定要指定Lighting model(即光照模型)的。自带的是Lambert和BlinnPhong.本文首先对这两个进行说明,后面讲解如何自定义光照模型及对官方实例的解析。http://docs.unity3d            
                
         
            
            
            
            执行漫反射着色支持方向光、点光、聚光支持每帧最多16个可见光源为每个物体计算4个像素光源和4个顶点光源。这是可编程渲染管线教程的第三章。这章我们将为物体提供漫反射光照支持。通过单个draw call,为每个物体添加最多八个着色光源。该教程基于2018.2.11f1.1 光照着色为了支持光源,需要为我们的渲染管道添加光照着色器(lit shader)。光照的复杂度可以从很简单(只包括光照漫反射)到很            
                
         
            
            
            
            将通用渲染管线安装到现有项目中 | Universal RP | 12.1.1您可以通过 Package Manager 系统将最新版本的通用渲染管线 (URP) 下载并安装到现有项目中,然后安装到您的项目中。如果您没有现有的项目,请参阅有关如何从模板开始新的 URP 项目的文档。开始之前URP 使用自身的集成后期处理解决方案。如果您的项目中安装了 Post Processing v2            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-15 22:47:13
                            
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            Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是反射在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一个类型了如指掌。另外我还可以直接创建对象,即使这个对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-19 09:24:12
                            
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             文章目录1.函数2.语义3.变量4.摄像机和屏幕参数5.内置光照变量6.LightMode标签支持的渲染路径设置选项7.顶点照明渲染路径中可以使用的内置变量8.顶点照明渲染路径中可以使用的内置函数 1.函数float3 WorldSpaceViewDir(float4 v)  //输入一个模型空间中的顶点位置,返回世界空间中从该点到摄像机的观察方向
float3 ObjSpaceViewDir            
                
         
            
            
            
            先简单介绍一下渲染管线(URP)是什么,最初的名称是LWRP(Lightweight Render Pipeline),从2019.3版本以后改名为URP(Universal Render Pipeline),提供了对美术师友好的工作流程,可以让您在移动平台、高端游戏主机和PC等各种平台上快速轻松地创建图形,对画质有了一定的提升。如果对渲染管线有不清楚的详情请见官方文档“渲染管线”.部分。 下面我            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-04 22:47:16
                            
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            《Unity URP中的HDR渲染技术解析》摘要:本文深入探讨Unity通用渲染管线(URP)中HDR渲染的核心原理与实现。HDR通过浮点纹理存储光照信息,解决了传统LDR渲染范围有限的缺陷,能更真实地表现亮度对比(100,000:1)。文章详细介绍了URP实现HDR的三大关键技术:HDR纹理存储、... ...            
                
         
            
            
            
                    所谓的渲染管线,实际上是渲染过程的流水线,指的不是具体某一样东西,而是一个流程。渲染管线,也称为渲染流水线,渲染流水线可以分为三个概念性阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段。        游戏场景中的物体渲染都是基于可编程流水线实现的,其实就是把绘制的 3D 物体通过可编程流水线绘制在 2D 的屏幕上            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-09 18:22:22
                            
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            一、CG 替换 HLSL未使用光照计算的shader升级后不做修改仍然可以使用,但是可能会不兼容SRP Batcher,所以仍然需要修改,使用了光照计算的shader必须要修改。SubShader的Tags中增加 “RenderPipeline”="UniversalPipeline"声明要保证多pass物体正确绘制,需要确保有个pass打上 UniversalForward 的tag,其余pas            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity从2018开始添加了对可编程渲染管线的支持,使得我们可以从头开始设计自定义的管线。我们先从设计一个最小的可编程渲染管线开始,一步一步了解Unity的SRP。这里,我们使用的Unity版本为2019.4.22f1。要使用SRP,首先要在Project Settings中设置自定义的Render Pipeline Asset,这个asset是一个ScriptableObject,需要继承自R            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1 前言        固定管线着色器一 中介绍了 Shader 中外部属性、光照、贴图等基础用法,本文将进一步讲解固定管线着色器,介绍正面与反面剔除、Alpha 测试、深度测试、混合、渲染队列等用法。渲染管线相关理论知识详见→渲染管线。2 正面与反面剔除    &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            应用阶段、几何阶段和光栅阶段。 应用阶段 主要是CPU与内存打交道,例如碰撞检测,计算好的数据(顶点坐标、法向量、纹理坐标、纹理)就会通过数据总线传给图形硬件 。 几何阶段(Geometry Stage) 这个阶段也被称为“变换和光照”阶段。为了从3D场景转换到2D,场景中的所有物体都需要转换到几个 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染管线            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Unity Shader 1 什么是Shader什么是Shader什么是渲染管线Shader、材质、贴图的关系1 什么是Shader建一栋房子,结构、框架都有了,如何装饰装修呢,Shader就是一道道工序,这就是Shader的作用,他是要给实时处理渲染器,又称为着色器。他是程序片段,又称可编程图形管线的算法片段。
他分为两种Vertex Shader 顶点ShaderFragment Shader            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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             前言Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight Pipeline)和高清晰渲染管线(HD Pipleline)二个渲染管线。当然也支持自定义渲染管线。与高清晰渲染管线相比            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容。这里借一张图(侵删)1.渲染管线和shader的关系.这里我关于shader和材质的关系,我想对unity有经            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            渲染顺序Unity排序优先级相机 DepthRendererQueue(0~2500)透明物体(UI/特效层) SortLayer透明物体(UI/特效层) SortOrderRendererQueue(2501~5000)相机相机的排序一定是最高级,按照相机depth升序渲染,depth越小越先渲染;RendererQueue 0~2500在同一个相机之下,优先渲染不透明物体,并按照Rendere            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            功能 渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。 图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。 渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概述 (Introduction)  图形渲染管线是实时渲染的核心组件。渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。如上图所示,场景中的3D物体通过管线转变为屏幕上的2D图像            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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