一、UGUI系统:Canvas:画布,所有的button,text,image等等都需要在有canvas的基础上。Button:按钮,使其生效的方式是,加入监听,加入监听的方式是在onClick()点击加号,并导入相应的脚本,和控制这个button的函数在代码中控制ugui的方法不论是button text image如果只是单纯的去控制他们自己在代码中定义 Public Button ××××(
转载 2024-05-25 22:46:59
2144阅读
网上查了一下Unity的SetActive变化事件没有找到,我想到用另一种思路来实现这个事件通知,它可用来调试是何处把某个gameobject隐藏掉了 Unity提供了这两个函数,OnEnable,OnDisable,当SetActive时会调用这两个函数,所在这两个函数中发出事件就可以实现想要的效
原创 2021-07-20 17:12:14
1278阅读
       将FariyGUI的运行库导入至Unity项目中,废话不说咱们直接开始FairyGUI运行库:下文用到的图片素材:将该压缩包内文件解压,路径结构如图       制作游戏大厅面板的UI,打开FGUI将新项目默认带有的两个东西改名(如图)【PS:本文章会以一个游戏DEMO带大家慢慢深入游戏,但不代表之后你只
转载 2024-08-07 20:45:45
136阅读
第一个U3D 2D游戏的例子,全部自己编写,算是入门用,这里记录一下。1.首先游戏把层次布置好,这里分为 背景层,游戏层,UI层背景层 (Background-1):就是单纯的背景显示作用。游戏层 (Background-2): 主角和障碍物。UI层 (Canvas):存放UI相关的东西。背景层 :这里可以随便布置一些背景,就算不布置也无所谓,我这里就随便找了几个图布置了一下。不过这里需
转载 2024-09-18 18:25:58
232阅读
**顶级工程师教你移动端游戏性能优化!Unity官方教程!** 本期将给大家介绍如何提高资源、项目配置和图形的性能。所有教程均来自Unity官方,感兴趣的朋友可以去Unity官网查看完整教学内容。降低或禁用 Accelerometer Frequency(加速度计频率)Unity每秒钟是会以一定次数统计移动设备的加速度计状态的。如果我们的程序不会用到加速度计的话,我们完全可以禁用这个功能或降低统计
4、Interaction Components本节涵盖了处理交互,例如鼠标或触摸事件和使用键盘或控制器交互的 UI系统中的组件。4.1 Selectable BaseClass所有交互组件都有一些共同点。selectables是他们所有的控件的基类,这意味着他们都有共享状态,之间的前瞻转换和导航到其他使用键盘或控制器的selectables 的内置功能
一、网格类属性及函数首先提供官方参考文档:API-Reference-Mesh;Unity区分了Simple和Advanced Mesh Api,Simple API主要是指SetColors等,它会在修改时做一些检测来保证数据的准确性;而Advanced Api则指SetVertexBufferParams等,它会跳过数据有效性的检查,它的速度更快,但是要由开发者保证数据的有效性;概述:&nbs
1、 快速隐藏私密照片有些照片不想让人看到?可以隐藏起来,隐藏之后别人就看不到了。操作步骤:打开想要隐藏的照片,点击左下角的【更多】操作按钮,选择【隐藏】,点击【隐藏照片】即可。 2、 一键清除所有通知信息太多,不想查看,想直接删掉?可以使用【一键清除所有通知】功能,这样就不用一条一条的删了。操作步骤:长按,直至出现【X】符号按钮,点击【X】符号按钮,出现【清除所有通知】,点击一下即可。
# 使用 `audioSession setActive:YES error` 控制音频会话活跃状态 ## 导语 在 iOS 开发中,音频会话是一个重要的概念,它可以管理应用程序与系统之间的音频交互。在某些情况下,我们可能需要手动控制音频会话的活跃状态。本文将详细介绍如何使用 `audioSession setActive:YES error` 方法来激活音频会话,并附带代码示例。 ## 什
原创 2023-09-12 06:02:05
377阅读
unity中有一些知识点比较碎,每次用到的时候都要去网上查,实在有些浪费时间,把这些知识点集中到一起倒是不错的想法,下面就是一些琐碎的知识点,以后会逐渐更新...1,gameObject.active 表示是否在场景中停用改物体,当active=false的时候,GameObject无法find此物体,表现在编辑器中就是物体的Inspector里面显示对号没有勾选,如果开始的时候active=tr
转载 2024-04-13 20:43:15
1163阅读
用unity3d实现简单的主server连接 參考自鹰大的网络实例 -------------------------------------------------华丽的切割线-------------------------------------------一. UI以及主逻辑//值得注意的是//1、Network.useNat已经不再使用 直接用一个变量替代它/
转载 9月前
52阅读
打造基于ILRuntime的组件化开发上一节我们详细的讲解了ILRuntime游戏项目框架的启动过程,以及进入到热更项目中的入口,为我们做框架打下了扎实的基础,逻辑热更项目是用C#来完成的,所以我们在逻辑热更项目这里最大限度的保证开发与普通的Unity C#没有太大的差别,所以今天我们来设计基于逻辑热更项目的组件化开发机制,我们叫它ILRBehaviour,类似与MonoBehaviour,尽量保
本篇博客主要是学习网址: 之后的记录。 关于流光网上一堆的例子,按需进行cv+修改即可。 所以本篇博客命名为流光(1),随着学习的慢慢的推进我想越来越多的效果会逐渐增加的。接下来是流光的第一个例子。 效果我们可以看到如下: 接下来就把代码上传上来了:Shader "Custom/shader_flowlight_step02" { Properties { _Mai
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
英文原文:https://mzaks.medium.com/flexbuffers-for-unity3d-4d1ab5c53fbe  如果您在游戏中使用 JSON、CSV、XML 甚至 SQLite 来存储数据,那么您绝对应该花几分钟时间阅读这篇博文。如果你不这样做,你可能仍然会学到一些有用的东西。FlexBuffers 是什么?  FlexBuffers 是一种 JSON 可比较的二进制格式,
# 如何实现“iOS AVAudioSession 设置setActive” ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A(创建AVAudioSession实例) --> B(设置category) B --> C(设置mode) C --> D(激活AVAudioSession) ``` ## 关系图 ```mermaid erDiagram
原创 2024-06-27 03:57:09
155阅读
新建地形:在菜单中新建一个地形。 Unity3D教程:设置地形(Terrain)会看到Terrain对象。如果要修改地形参数,可以在Terrain菜单下的SetResolution中设置。 Unity3D教程:设置地形(Terrain)如上图所示。地形的参数设置:TerrainWidth:全局地形总宽度。其单位为Unity统一单位-米。TerrainHeight:全局地形允许的最大高度,单位为
转载 2024-03-12 15:47:04
35阅读
android view的setVisibility方法值的意思有三个值 visibility One of VISIBLE, INVISIBLE, or GONE.常量值为0,意思是可见的常量值为4,意思是不可见的常量值为8,意思是不可见的,而且不占用布局空间例:curView.setVisibility(4);
转载 2011-08-10 15:53:00
88阅读
2评论
Linux系统作为一个开源的操作系统平台,有着强大的定制和管理能力,使得用户可以根据自己的需求进行自定义配置。在Linux系统中,隐藏文件和隐藏目录是大家在使用过程中经常会遇到的概念。在本文中,我们将对Linux系统中的显示隐藏文件进行探讨。 首先,我们需要了解什么是隐藏文件。在Linux系统中,文件名以“.”开头的文件被视为隐藏文件,而目录名以“.”开头的目录被视为隐藏目录。这种设计是为了方
原创 2024-03-06 09:27:47
80阅读
01-基本选择器.html div{ border:1px #333 solid; }.yi{ background-color:#00F; }span{ color:#FFF; font-size:14px; } .diyue{ font-size:24px; } $(function(){ $("h2").c
原创 2023-02-28 14:57:44
168阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5