/// <summary>/// 定时任务/// </summary>public class Fr
原创 2022-11-02 13:47:21
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# Android 如何定时 在Android应用程序开发中,定时是一个常见的需求,特别是对于游戏开发者来说。定时可以保证动画的流畅性,并且可以控制每一的渲染时间,从而提供更好的用户体验。本文将介绍如何在Android应用程序中实现定时,并提供一个示例来演示这一过程。 ## 实际问题 假设我们有一个Android应用程序,我们希望在屏幕上绘制一个简单的动画,这个动画需要每隔
原创 2024-03-19 03:59:25
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<!DOCTYPE html><html> <head> <meta charset="utf-8"> <title></title> <style type="text/css"> body{ text-align: center; } img{ padding...
原创 2020-03-28 15:24:24
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原创 2020-03-28 15:24:24
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视频压缩中,每代表一幅静止的图像。而在实际压缩时,会采取各种算法减少数据的容量,其中IPB就是最常见的。 I表示关键,你可以理解为这一画面的完整保留;解码时只需要本帧数据就可以完成(因为包含完整画面)。 P表示的是这一跟之前的一个关键(或P)的差别,解码时需要用之前缓存...
转载 2013-01-29 13:55:00
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如图所示VKey是虚拟按键,用户每一的输入通过事件发送到PVPGame,FixedUpdate是Unity的不是自己写的,由Unity来驱动PVPGame,每一次驱动包括发送一次数据包和从同步管理器获取播放的帧数:1、如果是0,说明没有多余的数据了,就是网络卡了,没收到数据。。Unity的框架还是正常运行,但是我不驱动任何物体运动,看起来跟游戏卡了一样。2、如果是大于0的数,说明要播放这么多
转载 2024-03-27 07:04:18
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视频压缩中,每代表一幅静止的图像。而在实际压缩时,会采取各种算法减少数据的容量,其中IPB就是最常见的。 简单地说,I是关键,属于帧内压缩。就是和AVI的压缩是一样的。P是向前搜索的意思。B是双向搜索。他们都是基于I来压缩数据。 I表示关键
转载 2013-01-16 00:01:00
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# 理解和实现i、b、p在iOS中的示例 在视频编码中,i(关键)、p(预测)和b(双向预测)是非常重要的拼装,它们共同影响着视频的清晰度与流畅度。在iOS开发中,合理地处理这些能够优化我们的应用体验。下面我将详细解释实现这些的基本流程及代码示例。 ## 流程概述 我们实现 i、b、p 的简单流程可以分为以下步骤: | 步骤 | 描述
原创 9月前
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OpenCV:day01-图像基本操作 文章目录OpenCV:day01-图像基本操作一、读取图片、视频、摄像头二、写入图片三、操作像素四、创建图像五、图像剪切六、图像镜像七、图像缩放八、拆分与重组颜色通道九、BGR与LAB十、边界填充十一、数值计算十二、图像融合 代码仓库地址: https://gitee.com/andox_yj/open-cv 一、读取图片、视频、摄像头注意:cv2.wai
转:://blog..net/abcjennifer/article/details/6577934视频压缩中,每代表一幅静止的图像。而在实际压缩时,会采取各种算法减少数据的容量,其中IPB就是最常见的。简单地说,I是关键,属于帧内压缩。就是和AVI的压缩是一样的。P是向前搜索...
转载 2014-06-12 15:27:00
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以太网格式:各字段解释:DMAC:目的MAC地址,该字段确定的接收者。SMAC:源MAC地址,该字段标识发送的工作站。Type:上层协议类型(0x0800:IP;0x0808:ARP;0x8100:VLAN;)Data:数据字段的最小长度必须为46字节以保证长至少为64字节,这意味着传输一字节信息也必须使用46字节的数据字段。如果填入该字段的信息少于46字节,该字段的其余部分也必须进行填充
物理和渲染分开,目的就是确保 逻辑的 同步性,ab两个客户端 pk,手机性能不一样,虽然服务端同时发送,但不能因为a手机配置低,卡了,导致跟不上。虽然 做了跳帧处理,但加速  不一定要让渲染也加速,否则 手机 性能更不上,还是卡。所以必须让 逻辑渲染分开。逻辑 一秒 6--10次,渲染 一
转载 2024-03-22 12:10:18
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转载 2016-04-10 14:22:00
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      在计算机网络这一章节中,经常会遇到报文、、数据包等名称。这些内容比较相近,都是在网络传输的数据概念,如何更好的区分他们之间的联系,那就一起来看吧。 一、概念区分(frame):数据链路层的协议数据单元,它包括三部分:头、数据部分、尾。其中,头和尾包含一些必要的控制信息,比如同步信息、地址信息、差错控制信息等。数据包(packet):在
转载 2023-12-21 12:17:20
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我们可以看看自己面前的显示器。电脑、游戏等行业中,每秒24早已成为了一个阻碍而不是明显感觉眼疲劳。帧数对我们画面的影响如何,我们来看看以下的对比
转载 2023-05-22 17:47:01
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 1、VideoInfo.java 获取视频
原创 2023-05-21 22:29:07
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 数据链路层数据链路层是为网络层提供服务的,解决两个相邻结点之间的通信问题,传送的协议数据单元称为数据。数据中包含物理地址(又称MAC地址)、控制码、数据及校验码等信息。该层的主要作用是通过校验、确认和反馈重发等手段,将不可靠的物理链路转换成对网络层来说无差错的数据链路。此外,数据链路层还要协调收发双方的数据传输速率,即进行流量控制,以防止接收方因来不及处理发送方来的高速数据而导致缓
转载 2024-07-16 14:18:10
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基本概念无线/(frame):基本数据发送的周期(10ms) = 10 x subframe 子(subframe):上下行子的分配单位(1ms)= N x slot(根据子载波大小会有不同个数的slot) 时隙(slot):数据调度和同步的最小单位 = 14(或者12,根据是否有CP) x symbol 符号(symbol):调制的基本单位 符号 = 1 / 子载波间隔(SCS) 循环前
优先顺序Camera depth > Sorting Layer > Order in Layer 一.Camera depth1.准备工作:创建两个相机和两个物体将其摆放一前一后,调整两个摄像机保证看过去的角度是正方形遮盖球形摄像机观看到的图片2.解释:所谓渲染深度就是摄像机的camera组件的Depth的数值,值大的优先渲染,先渲染的物体会遮盖后渲染的物体,一般用于两个摄
本节书摘来自异步社区《MPLS在Cisco IOS上的配置》一书中的第2章,第2.1节,作者 【美】Lancy Lobo, CCIE #4690 , Umesh Lakshman第 2 章 MPLS基本配置MPLS在Cisco IOS上的配置第1章介绍了MPLS转发模型,其中最重要的概念就是MPLS网络使用标签机制将数据包转发至目的网络。第1章还介绍了MPLS的模式和信元模式。本章将讲解以下主题
转载 2024-05-17 16:11:53
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