一、与模型有关 1、模型动作再3dmax 上没问题导入unity后各种抽筋似的晃动解决方案一: 将Rotation Error置为 调小, 对动画的旋转不进行压缩 解决方案二: Anim.Compression 直接置为off注:当把动画类型更改成Humanoid时,却还是会发生抖动,无论怎么设置容错率都没用,然后就发现了下面这种解决方案针对Animation Ty
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2024-04-29 15:59:23
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# Unity Android 丢失材质问题的解决指南
在使用 Unity 开发 Android 应用时,开发者可能会遇到丢失材质的问题。这种情况通常表现为材质无法正确加载或显示为错误的颜色和纹理,影响游戏的视觉效果。本文将探讨造成这一问题的常见原因,并提供解决方案和代码示例。
## 为何会丢失材质?
在 Unity 中,材质的丢失可能由多种因素引起,主要包括:
1. **资源未正确打包*
原创
2024-09-20 04:14:04
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本次笔记中,我们将利用unity来创建并使用材质,把材质添加到我们的Prefab中去。 这一系列教程以及素材均参考自人人素材翻译组出品的翻译教程《Unity游戏引擎的基础入门视频教程》,下载链接附在第二篇学习笔记中。 继续上次笔记中所记录的东西,在Project视图中,ImportedAssets-Meshes-Materials下我们可以看到一个没有纹理的材质球,这个材质是跟随我
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2024-02-25 13:44:59
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Cook-Torrance模型是一个微表面光照模型,认为物体的表面可以看作是由许多个理想的镜面反射体微小平面组成的。单点反射=镜面反射+漫反射占比*漫反射漫反射 = 基础色/Π镜面反射=DFG/4(N·V)(N·L)D代表微平面分布函数,描述的是法线与半角向量normalize(L+V)对齐的概率,对齐程度越高,反射程度越大。F代表菲涅尔反射函数,描述的是视线与法线的夹角越小时,向镜面
第7章 透明效果不透明和半透明物体渲染顺序、混合效果、透明测试、模板测试不透明物体渲染顺序按照正常思维,先绘制距离摄像机远的物体,然后再绘制离摄像机近的物体,绘制出来的结果并没有问题,但是如果从性能方面考虑,这个会产生重叠绘制(OverDraw)当重叠过多会造成巨大的性能开销,但是如果仅仅改变绘制的顺序并不能解决性能开销反而还会造成绘制出来物体显示的错误。所以引入了深度值(Depth)存储在屏幕空
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2024-08-05 11:09:40
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Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用(为捏脸做准备) 目录Unity 工具类 之 Blender 的下载和使用一、简单介绍二、下载地址三、安装四、简单使用1、设置成中文界面2、快捷操作3、物体模式(Object Mode)/编辑模式(Edit Mode) 切换五、捏脸模型制作 一、简单介绍Blender 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从
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2024-05-04 18:12:38
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混合模式着色完成后,需要把颜色混合到帧缓冲区里面,涉及到源和目标。1:在所有计算完成后,决定当前的计算结果输出到帧缓冲区时,如何混合源和目标,通常用来绘制半透明的物体; 2: Blend Off 关闭混合 3: Blend 源因子,目标因子: 配置并开启混合,产生的颜色和因子相乘,然后两个颜色相加 4: Blend 源因子,目标因子, 源因子A,目标因子A: 源因子与目标因子用户混合颜色值,源因子
ECS 为什么会高效,性能好,Entity的内存布局与分配就是非常重要的部分,今天我们一起来分析一下Unity ECS 架构里面如何来做高效的内存分配器。这种思路也可以给我们做内存分配提供很好的一个思路。对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。1: ECS 里面基本的一些概念Unity ECS
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2024-10-18 21:50:59
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Unity Mecanim动画系统 之 模型导入材质(不可编辑) 或 贴图丢失的问题简单解决 目录Unity Mecanim动画系统 之 模型导入材质(不可编辑) 或 贴图丢失的问题简单解决一、简单介绍二、模型导入Unity出现的材质不可编辑,或者贴图丢失情况 一、简单介绍Unity中的一些基础知识点。便于后期开发使用。Unity动画系统,也称为“Mecanim”,
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2024-03-23 07:59:59
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今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
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2024-04-03 14:58:24
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Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
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2024-05-10 19:04:09
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Unity中材质的应用 游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
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2024-04-28 08:22:00
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室内场景光照需要考虑的重点问题 在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。 室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
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2024-05-17 06:17:16
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AR为现在是虚拟现实较为火爆的一个技术,其中有个比较炫酷的就是AR涂涂乐的玩法,这个技术可以把扫描到的图片上的纹理 粘贴到模型上实现为模型上色的功能,但是我们需要怎么才能实现其功能呢?大体的方法是将扫描到图片保存成纹理,在将纹理保存到模型的材质球上然后实现上色的功能。 那么有什么方式可以实现这个功能呢?我在参考的EsayAR的Demo以及在网上查找
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2024-07-04 11:03:39
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Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度 2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
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2024-05-09 13:14:49
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??个人主页:@元宇宙-秩沅?? hallo 欢迎 点赞? 收藏⭐ 留言? 加关注✅!?? 本文由 秩沅 原创⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐ 文章目录⭐?️模型导入之前需要注意的三个基本点⭐⭐前言⭐?(==A==) 缩放因子Scale Facter?(==B==) 动画设置?(==C==) 分割长动画⭐?️⭐ ⭐前言⭐?(A) 缩放因子Scale Facter在模型导入之前,我们需要设置
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2024-07-29 16:34:17
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UE4 将3D模型映射到UI背景实现新建一个actor改名3DWidgetAcotor 背景UI中有时候会需要显示一些3D样式的东西,而且往往还不是静止的,需要响应世界变化,显示不同角度,这个时候就需要有一个方法将3D的模型映射到UI上面。实现新建一个actor改名3DWidgetAcotor给actor添加mesh组件,我这里选择了一个SkeletaMesh,然后配置了一个男性骨骼。 然后这里
有些效果是用substance的材质,但是材质上的属性无法用平常的Material方法调用,需要ProceduralMaterial去调用,using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestProceduralMaterial : MonoBehaviour {
public GameObject TestCube;
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2024-07-10 14:37:27
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材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。 这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。渲染模式 标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。 Opaque - 这是默认选项,
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2024-06-16 17:23:03
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