最近在用PS切图的时候,遇到PNG图片元素边缘白边或者非常毛糙的现象,最后发现原因主要是png8不支持透明度,调成png24存储就没有问题了,但是相应的文件大小也几乎增加了两倍,可谓有得有失吧,对于较大的文件还是比较不合适,尤其是针对手机端的页面,毕竟都是白花花的流量啊。 ----------------------以下为转载正文--------------------------- PNG
 一.  索引透明,布尔透明,alpha透明索引透明:fireworks中可以选择某一颜色作为透明输出;布尔透明:只能为不透明或全透明;alpha透明:有不透明,全透明和半透明。二.  PNG8, PNG24, PNG32现在都提倡用PNG8,好处就不用多说了.但是fireworks和photoshop导出的PNG图片却有一些不同。1. 
Unity透明特效原理讲解(为什么半透明设置渲染顺序和深度写入这么重要写在前面实验场景实验1:红(不透明)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染红Cube)实验2:红(不透明)+蓝(不透明+优先渲染)实验3:红(透明+关闭深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染蓝Cube)实验4:红(透明+关闭深度写入+优先渲染)+蓝(不透明)实验5:红(透明+开启深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(
        透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。        在U
转载 2024-05-04 14:26:23
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上节我们介绍了Unity Shader 的 基础知识。害怕初学者还是看的云里雾里的。所以我们这章不如找个例子来分析并且做出来。如上图。我们这里就一步步分析怎么从零到有创建一个这样的Shader。由上图我们可以看到。 1. 材质是里外都展示 2. 为透明材质 3. 内外颜色基础贴图和法线贴图不一样(这个你们在上图中看不出来,我告诉你们就好) 4. 加了 Mask(蒙版)是部分缕空 5. 内外的颜色不
  之前做过一个遮挡透明的功能,当物体遮挡住主角时,该物体会变成半透明显示出主角。这次同样是遮挡透明的功能,不过,透明的刚刚相反,是主角变成半透明,更严谨的说是主角被遮挡的那一部分变成半透明。  先放出结果图:   当被遮挡时,遮挡部分透明处理,那么需要涉及渲染深度的知识。引擎是如何判断哪个物体在前面哪个物体在后面呢?  深度:每个像素有自己的深度值,离摄像机近的深度小,远的深度大  
除了只是在屏幕上绘制颜色之外,我们还可以保留一些以前在屏幕上的颜色,使物体看起来透明。 我将解释我们如何在没有照明的基本着色器中实现这种效果。要了解如何实现透明度,我建议您了解编写着色器的基础知识,如果没有这方面的知识建议先看之前的教程。 本篇的Shader是在《[译]Unity3D Shader教程(四)Basic Shader》中Shader的基础上修改的。 为了使透明物体正确渲染,我们必须告
在2d中实现基础光照效果! 前言本文主要讲的是最基础的光照模型(冯氏光照模型(Phong Lighting Model)),是一种光照的简化模型。请务必记住以下几个英文单词,对学习研究非常有帮助。环境(Ambient)漫反射(Diffuse)镜面高光(Specular)希望我们能大概了解这些知识(但不限于这些)向量(加法/点乘/叉乘)着色器(顶点着色器/片元着色器)...
初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
转载 2024-08-02 17:12:23
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开发环境Window7Unity3D3.4MB525defy   Android 2.2.1       羽化的第九篇博客,这个新的一个月开始了,回家的倒计时在慢慢接近,心里很是激动~ ~ 最近在玩3DS的《小小太阳》,大神的续作质量很是出众,玩法基本和PS2版一致,就是操作方式改变很多,这类游戏更适合做触控吧,原来的四叶草全是才华出众的
7.1.1 逐纹素:对纹理贴图进行采样,采样后的结果就叫纹素7.1.2 unity使用的是OpenGL的标准,即:左下角是坐标原点7.1.3 _MainTex_ST:表示该纹理的偏移缩放属性,在属性面板上表现出tilling 和 offset ,float4 类型xy 存的是缩放  zw 存的是偏移7.1.4 通过 _MainTex_ST 重新计算uv  texcord *_M
目录前言一、渲染顺序的重要性二、Unity Shader的渲染顺序三、透明度测试1、什么是透明度测试2、实践四、透明度混合1、什么是透明度混合2、实践 五、开启深度写入的半透明效果1、实现方法 2、实践六、ShaderLab的混合命令1、混合等式和参数2、混合操作 3、常见混合类型七、双面渲染的透明效果1、透明度测试的双面渲染 2、透明度混合的双面渲染前言&
在游戏项目中使用透明最多的地方就是 GUI 了。这一节用一个非常简单的 GUI 例子,来熟悉控制透明物体的渲染顺序。搭建场景,导入随书资源。创建着色器 GUI,创建两个Material,一个 GUIBG 用于背景图片,一个 GUIGRP 用于 按钮界面。把创建的Material 分别赋值给 GUIBG 和 GUIGRP。场景搭建完毕后 效果如下因为创建的Shader 默认是 Diffuse ,所以
接着上一篇文章写,在这里改正一下上一篇的一个小错误。在使用镜像的时候,Properties面板中的Invert选项一定要勾选上。如下图蓝框部分。 接下来开始给小房子添加一个贴图 首先点击如下图标。打开材质球界面,然后点击Add Material按钮,添加一个材质球。选择相对应的材质球。(这里房子的主体采用的是白色,窗户和门用的是黑色) 第一个材质球框直接改为白色的整个房子就可以更改颜色了,当修改窗
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
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  以前没好好看Unity的脚本手册,原来写的是这么的全。。。尤其起yield  www  协同 这部分看了这张图彻底的懂了。。。 http://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/3225 转载请注明:&nbsp
The recently released Unity Developer Preview is jam-packed with new features. Among the most exciting of these features are previews of two new export options for publishing to the web: Google
简述之前有看到过一种用CubeMap构建出空间的效果,只是一直不知道叫什么名字。最近闲下来了想起了这玩意,就通过万能的谷歌搜到了这个技术的名字——Interior mapping,百度翻译是内部映射。然后我又发现已经有大佬写的比较详细了,比如案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)、以及一种假室内(Fake Interior)效果的实现。虽有珠玉在前,但是我还是想按照我
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cocos2dx spine之一 :spine变色 cocos2dx版本为3.101.具体原理和代码可以参考博文《利用shader改变图片色相Hue》,下面的代码根据该博文进行整理优化。基本原理就是将RGB值转换为HSL值后加上输入的HSL值,再转换为RGB值。 2.spine变色的思路有三种:①spine::SkeletonAnimation
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当我们的游戏运行时,实际上是CPU在执行各种各样的指令。如果CPU在同一时间有太多的指令需要执行,我们的游戏速度就会下降、掉帧、甚至直接卡屏。这些问题可能来自于我们的苛刻的渲染代码任务,复杂的物理模拟或者太多的动画回调等。这篇文章主要着重于我们写的代码对CPU性能的影响。我们可以用Unity的Profiler去排查性能问题,用过profiler的同学可能知道,profiler可以观察到每一帧CPU
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