一.  索引透明,布尔透明,alpha透明索引透明:fireworks中可以选择某一颜色作为透明输出;布尔透明:只能为不透明或全透明;alpha透明:有不透明,全透明和半透明。二.  PNG8, PNG24, PNG32现在都提倡用PNG8,好处就不用多说了.但是fireworks和photoshop导出的PNG图片却有一些不同。1. 
最近在用PS切图的时候,遇到PNG图片元素边缘白边或者非常毛糙的现象,最后发现原因主要是png8不支持透明度,调成png24存储就没有问题了,但是相应的文件大小也几乎增加了两倍,可谓有得有失吧,对于较大的文件还是比较不合适,尤其是针对手机端的页面,毕竟都是白花花的流量啊。 ----------------------以下为转载正文--------------------------- PNG
Unity透明特效原理讲解(为什么半透明设置渲染顺序和深度写入这么重要写在前面实验场景实验1:红(不透明)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染红Cube)实验2:红(不透明)+蓝(不透明+优先渲染)实验3:红(透明+关闭深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(先渲染蓝Cube)实验4:红(透明+关闭深度写入+优先渲染)+蓝(不透明)实验5:红(透明+开启深度写入)+蓝(不透明)+默认渲染顺序(
        透明是游戏中经常要使用的一种效果。在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色值和深度值之外,还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。        在U
转载 2024-05-04 14:26:23
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# iOS和Unity之间的交互与透明通道的实现 在游戏开发中,常常需要实现Unity与iOS原生代码之间的交互。本文将指导你完成“iOS Unity交互 透明通道”的实现过程。下面是整个流程的简要概述。 ## 流程步骤 | 步骤 | 描述 | |----------------|------
原创 2024-08-03 09:53:34
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初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D 一、SPINE使用 研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。 有几个不错的地方: 1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atl
转载 2024-08-02 17:12:23
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前言 jackie:unity 实现超精简版VirturalTexturezhuanlan.zhihu.com 之前实现了 基础版功能,没看过的先看下上面这链接。但和市面上常见的做法一样 有个很大限制,就是只能混合2层。如果用这种方式去混合三层是会出各种问题的原因还是因为 跨id 插值了权重。既然当初专栏名称就是造轮子,又有公司的项目真实需求(路在泥土上,路的边缘上刷细节一定
转载 2024-01-31 16:35:16
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由于 Android 平台各种硬件标准的不统一,为了开发的软件项目能够在大部分 Android 机上完美运行,我们需要以较差的硬件支持为基础做准备。Android 平台基本上都支持对不带 Alpha 通道的图片进行 ETC1 压缩。Android 4.3 由于对 OpenGL ES 3.0 的支持,添加了对透明图的 ETC2 压缩。为了实现在大部分 Android 机上以低容量低存储以及处理图片,
0x001:问题引出很早以前,我们遇到了这样的问题 : 打包成AssetBundle后,移动端现实的效果异常,具体怎么个异常法,比较随机:于是乎我们开始苦逼排查:1.Shader的平台性问题(此时的shader并没打成ab):经过我们验证,pc端切换到Android平台,加载Android的ab包,显示正常。此时就很纳闷,why?当时我们认为,shader没有带进包体。2.于是乎我们就提出第二个问
  项目中用到了spine动画,使用Assetbundle打包后,在手机上运行会出现丢材质的情况。如果不进行打包,直接放到Resources目录下是可以正常加载的,但是,这样包就会很大,而且也不能进行热更新。进过测试,发现在代码中创建spine组件是可以解决这个问题,于是就有了下面的方案。我们先说方案,再说问题。方案:spine动画制作人员提供的spine动画三个文件分别是.json,.
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     周六参加webtech 第八期web交流会,讲到图片优化方面,其实涉及到一个png图片替代gif ,但是在网页中无法实现透明效果。      观察淘宝的图片,其实都是png的。解决的方案是采用png-8 实现透明。     PNG,是一种非失真性压缩位图图形文
转载 2023-10-28 09:29:54
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简述之前有看到过一种用CubeMap构建出空间的效果,只是一直不知道叫什么名字。最近闲下来了想起了这玩意,就通过万能的谷歌搜到了这个技术的名字——Interior mapping,百度翻译是内部映射。然后我又发现已经有大佬写的比较详细了,比如案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)、以及一种假室内(Fake Interior)效果的实现。虽有珠玉在前,但是我还是想按照我
转载 2024-10-28 15:16:36
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当我们的游戏运行时,实际上是CPU在执行各种各样的指令。如果CPU在同一时间有太多的指令需要执行,我们的游戏速度就会下降、掉帧、甚至直接卡屏。这些问题可能来自于我们的苛刻的渲染代码任务,复杂的物理模拟或者太多的动画回调等。这篇文章主要着重于我们写的代码对CPU性能的影响。我们可以用Unity的Profiler去排查性能问题,用过profiler的同学可能知道,profiler可以观察到每一帧CPU
cocos2dx spine之一 :spine变色 cocos2dx版本为3.101.具体原理和代码可以参考博文《利用shader改变图片色相Hue》,下面的代码根据该博文进行整理优化。基本原理就是将RGB值转换为HSL值后加上输入的HSL值,再转换为RGB值。 2.spine变色的思路有三种:①spine::SkeletonAnimation
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The recently released Unity Developer Preview is jam-packed with new features. Among the most exciting of these features are previews of two new export options for publishing to the web: Google
1.上个教程简单说了可以通过命名空间UnityEngine.SceneManagerment下的CreateScene和MoveGameObjectToScene实现临时场景的创建以及将临时物体比如预制体放入临时场景。当然,我们也可以通过Create创建新的场景,比如游戏中经常通过不同场景管理不同的关卡。一个Hierarchy面板下是可以同时存在不同的场景的,当然你需要调整下MainCamera
最近在做一些UI使用的shader,大部分是对UV进行一些操作,今天看需求文档时发现美术同学的要求里有一项是类似磨皮的效果,本来我也比较好奇这些美颜效果都是怎么做的,所以就趁此机会实验一下。查了一大堆页面后发现可以实现磨皮效果的算法有很多,常用到的有 双边滤波器、表面模糊方法、选择性模糊方法等。勉强看明白了双边滤波和表面模糊方法的公式,所以以下就使用这两种方法在Unity中实现下磨皮效果。双边滤波
1)Spine合批问题 2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题 3)Inspector的图片预览窗口异常 4)关于Unity 2019打包疑问这是第196篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。RenderingQ:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生
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Spine 是一款针对游戏的 2D 骨骼动画编辑工具。 Spine 旨在提供更高效和简洁 的工作流程,以创建游戏所需的动画。优势 Benefits在 Spine 中通过将图片绑定到骨骼上,然后再控制骨骼实现动画。 2D 骨骼动画 相对于传统的逐帧动画有以下优势: 最小的体积: 传统的动画需要提供每一帧图片。而 Spine 动画只保存骨骼的动 画数据,它所占用的空间非常小,并能为你的游戏提
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