服务器端的整体思路:1、初始化IP地址和端口号以及套接字等字段;2、绑定IP启动服务器,开始监听消息  socketServer.Listen(10);3、开启一个后台线程接受客户端的连接 socketServer.Accept(),这里需要注意的是服务器端有两个Socket,一个负责监听,另一个负责传输消息,分工明确;4、接受客户端消息  socketMsg.Receive(            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Revit API创建房间            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            1.用户按下创建按钮    createRoom: function () {        var self = this;        var onCreate = function (ret) {            if (ret.errcode !== 0) {                cc.vv.wc.hide();                //cons...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1.用户创建房间的操作hall_server->client_service->create_private_room 调用hall_server->room_service->createRoom  调用game_server->http_service->create_room   调用game_server-&g...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目标:绘制如图所示户型        2D结果:如图所示绘制2D户型图,包含房间信息和各墙体   3D结果:一键生成如图所示3D房型,包含烘焙光照信息,场景渲染                                 
                
         
            
            
            
            目录一、问题需求二、建造者模式2.1、建造者模式的四个角色:三、建造者模式在JDK中的应用四、建造者模式注意事项五、抽象工厂模式与建造者模式不同点一、问题需求1、需要建房:过程打桩、砌墙、封顶2、房屋类别不同:普通房、高楼、别墅等不同类型,但建房过程一样,要求却有区别。普通方法实现示例参考代码:public abstract class  AbstractHose {
    //打地基            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            预览效果  
 双人推箱子 游戏简介:玩家1由 ↑,↓,←,→键来控制方向,玩家2由W(上)、S(下)、A(左)、D(右)来控制方向,点击空格键表示重玩当前关卡,所有箱子归位自动跳入下一关。游戏灵感来源:自己尝试玩了几关发现这个游戏如果是两个人一起玩可能也会比较有意思,同时也降低了这个游戏的难度,不用一个人绕一大圈去推箱子,直接让你的队友在需要堆箱子的位置提前站好就可以啦(啊哈哈哈,程序还是有一些            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            如何动态创建房间? 客户需要这个功能,我们给设计成VIP会员可创建房间,那么涉及这几个功能, 一接受客户端请求,服务器端NEW一个ROOM类,并ADD到RoomList 二设定EMPTY TIME OUT,自动销毁空房间, 三向客户端通知事件,ROOM ADD,ROOM DEL 接下来详细说说几个要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 16:43:50
                            
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            写在前面设计模式目录:小菜学习设计模式(一)—模板方法(Template)模式小菜学习设计模式(二)—单例(Singleton)模式小菜学习设计模式(三)—工厂方法(Factory Method)模式小菜学习设计模式(四)—原型(Prototype)模式小菜学习设计模式(五)—控制反转(Ioc)持续更新中。。。本篇目录:压水井自来水厂压水井的问题-依赖压水井的问题解决-依赖倒置自来水厂-Ioc自来            
                
         
            
            
            
            1、建模师的主要工作?建模师顾名思义就是做模型的一个职业,游戏建模师一般在游戏公司里,主要分为3D场景建模和3D角色建模。3D场景建模师的工作就是根据原画设定及策划要求制作符合要求的3D场景模型;而3D角色建模师的工作是根据游戏人物或怪物(NPC)的原画设计图建造游戏人物、怪物/NPC等角色的3D模型。3D游戏场景(里面的房子、城墙、桌椅板凳都是3D场景建模师制作的)3D游戏角色(游戏中的主角、N            
                
         
            
            
            
            这次的主题是写实向的室内房间既然要做室内,先来屡一下制作思路。(制作思路本是概念设计的工作,但如果建模人员能了解思路,对自己提升也会很大,不要一味的做执行美术。)大致分成三步:  前期准备初步定型细化填充房屋前期准备1.定目标你想做室内,肯定要思考,到底我需要的是什么。  什么风格:简约?欧式?。。。游戏(欧美中土世界?日式魔幻?玄幻?。。。)  什么种类的房子:租            
                
         
            
            
            
            户型绘制主要对象数据:点、线、面、部件(门窗)。主要难点是通过绘制的点寻找闭合多边形、多边形的生成、3D墙体的生成、门窗要在墙体上留下孔洞这四个功能。这篇文章我只写前两个问题,后面来两个问题单独再写一篇文章。1.如何寻找闭合多边形?我的方法是遍历全部的点,剔除不参与构面计算的点。不参与构面计算的意思是指下图所示的点在我的设计中点对象是包含点的连接关系的,就是说点对象自己保存着自己和谁连接在一起,所            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity的Shaderlab中,我们经常会使用Pass{ }关键字为同一个材质声明多个RenderState不同的Pass实现一些效果,而在UE中并没有在shader/材质层面做多Pass的支持。虽然有Layer,但并无法实现不同ShadingModel / RenderState计算结果的叠加,只是对MaterialParameter的计算结果做了混合。本文将介绍如何在UE4.22的            
                
         
            
            
            
            本文是个人学习记录,学习建议看教程 https://learnopengl-cn.github.io/ 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程近况其实本来打算搭个环境就回学校,但是由于各种原因,现在入门都快看完了还没出发。。前言我们已经学习了如何利用矩阵变换来对所有顶点进行变换 OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normali            
                
         
            
            
            
            把自己的游戏修改成VR模式Unity设置网络多人联机今天在龙之梦酒店参加Unity的课程,把一些操作要点记录一点。首先,用到unity的示例项目:  VR迷宫项目示例:链接:http://pan.baidu.com/s/1bpfV9Jh 密码:r8hq  多人联机项目示例:链接:http://pan.baidu.com/s/1qYSUd1E 密码:viki1.首先打开window版的MazeVRP            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            app.js var express=require('express'); var url=require('url'); var app=express(); var server = require('http').Server(app); var io = require('socket.i            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、基本概念介绍面剔除就是指检查一个面相对于摄像机也就是观察者的朝向是顺时针还是逆时针,以三角形举例,如果一个三角形我们从正面看它是顺时针,那么背面就是逆时针,以此来区分正面和被面。在unity里默认的就是背面剔除,比如一个平面,添加了标准材质后它只有正面可以看到,背面则观察不到;(以立方体为例,立方体的每个面都是有正面和背面的,而背面是观察不到的);对于这两个例子,听起来会比较难懂,接下来会做详            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Socket框架Socket通信使用同步时 若有多个客户端同时连接服务端 每次都开启一条线程来接收客户端的消息并返回结果 显然消耗过大 所有有必要进行优化 可以采用多线程(接收线程 发送线程 其他处理线程)和异步Socket 使用异步Socket时 封装CommonSocket 无论服务端或者客户端都可用的通用Socket; NetMsgObject类用来处理消息的解析 将一条完整的消息解析为消息            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            引言:之前写过一个 demo 案例大致讲解了 Socket 通信的过程,并和自建的服务器完成连接和简单的数据通信,详细的内容可以查看 Unity3D —— Socket通信(C#)。但是在实际项目应用的过程中,这个 demo 的实现方式显得异常简陋,而且对应多个业务同时发起 Socket 通信请求的处理能力也是有限,总不能每个请求都创建一个线程去监听返回结果,所以有必要进一步优化一番,例如加入线程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System.Net.Sockets;using System.Net;using System.Threading;using System.Text;public ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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