参考文章: https://www.imgtec.com/blog/implementing-fast-ray-traced-soft-shadows-in-a-game-engine/ 完成的工程: https://github.com/yangrc1234/ScreenSpaceShadow (一个例子,注意靠近立柱的部分的阴影较为锐利,远离的部分更加模糊)Penumbra现实生活中,距离遮挡
转载 2024-05-20 22:32:23
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判断activity 是横还是方法 1: //根据设备配置信息 Configuration cf= this.getResources().getConfiguration(); //获取设置的配置信息 int ori = cf.orientation ; //获取屏幕方向 if(ori == cf.ORIENTATION_LANDSCAPE){ //横 }else if(ori == c
前言: 最近在学习UGUI,在学习UGUI当中的屏幕自适应的时候出现了问题,搞的我很头疼,于是在网上查了很多资料,花了一晚上的时间,其实当时还是没想明白,但夜里突然失眠了,于是想了想昨天晚上看的资料,突然灵光一闪好像明白了点什么,为了方便以后的查阅,因此也就有了这篇文章。好了咱们废话不多说 ~想要明白UGUI的屏幕自适应(多分配率适配)首先你要明白:Canvas和锚点有什么区别?因为在进行适
## iOS View适配教程 ### 整体流程 下面是实现iOS View适配的步骤表格: | 步骤 | 描述 | | ---- | ---- | | 1 | 创建横竖通用的布局 | | 2 | 根据屏幕方向调整布局 | ### 具体步骤 #### 步骤1:创建横竖通用的布局 首先,你需要创建一个通用的布局,使得无论是横还是,界面都能得到良好的展示。你可以通
原创 2024-06-08 05:16:50
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学Android碎片(Fragment)时,创建好平板模拟器了,简单的test项目也写好了,在平板模拟器上运行项目却发现模拟器外观是横着的,里面的系统在模拟器里却是竖着的,看着很扭曲,而如果让平板适应系统,平板就是竖着的了。就像这样:而我希望平板是横的,来查看fragment在宽上的应用效果,这的平板感觉只是放大版的手机~ 本来设计的两个fragment在的平板上看都“太瘦”了,反而有
# Android Pad强制适配教程 ## 概述 在Android开发中,有时候我们希望某些页面或应用始终以模式显示,即使用户将设备横向旋转。本文将向您介绍如何实现Android Pad强制适配的方法。 ## 整体流程 下面是实现Android Pad强制适配的整体流程: ```mermaid journey title 实现Android Pad强制适配
原创 2023-11-03 05:50:52
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一、关于场景搭建Tilemap瓦片地图1.先将一张贴图合集通过Sprite Mode从Single(单一图片)模式转变为Multiple(多张图片)模式以切割成为许多张小贴图入调色板当中,便可运用上方笔刷橡皮等制作一个简单的瓦片网格地图了。2.在Hierarchy中创建2D project-Tilemap-rectangular创建网格地图3.在windows中选择2D-tile palette创
# Android Dialog从横适配 在Android开发中,我们经常会使用到Dialog来展示一些临时的信息或者获取用户的输入。但是当屏幕发生旋转时,Dialog的展示可能会出现一些适配问题。本文将介绍如何在Android中适配Dialog在横之间的切换。 ## 1. 横的差异 在横之间,屏幕的宽高比例发生了改变。通常来说,横的宽度大于高度,而的高
原创 2023-08-11 11:08:15
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?一、多个显示显示效果?️?场景搭建,用于区分不同屏幕显示我们打开Unity后,新建一个Scene场景然后在场景中新添加一个Camera,然后新添加的Camera属性面板中设置为Display2(默认为Display1)如下所示 然后在场景中随便一个正方体和球体,调整一下摄像机的位置和游戏物体的位置方便待会双屏显示的时候区分开来
总目录1.攻击碰撞盒的创建在玩家下面新建两个空物体命名为攻击一和攻击二。然后为两个物体分别添加碰撞盒,根据帧动化来调整碰撞盒位置。并都打开触发器为俩个攻击盒添加触发器事件using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class attackTrigger : MonoBe
本文参考自教程,并加上了自己的一些心得体会。之前的文章里有实现一些水的shader,我们可以在此基础上进行修改。首先,我们需要把原先不透明的shader改成透明的shader:Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType"="Transparent" } ZWrite Off Blend SrcAlpha OneMinusSr
在之前的一篇文章“Unity(三):快速入门”中,给出了一个简单的示例,让我们对Unity有一个感性的认识。但是,Unity到底是做什么用的呢?一个简单示例并不能解答这个问题。总的来看,Unity的使用场景主要有以下几个:建立类型映射 用于单例模式 用于依赖注入 接下来,将逐一介绍各使用场景。 在创建对象时,毫无疑问,类型映射是我们无法回避的一个问题,同时也是一系列工厂模式的根本出发
下面展示一下上一篇说的两种实现方式打包文件在不同分辨率下的效果1.WorldToScreenPoint1920 * 1080800 * 6002.WorldToViewportPoint1920 * 1080800 * 600总结可以看到四种情况全部都显示正确,我们再看一下原来的代码public Vector3 GetScreenPosition(GameObject target) {
转载 2024-06-25 09:35:20
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通过getResources().getConfiguration().orientation可获取当前环境。 if (getResources().getConfiguration().orientation==Configuration.ORIENTATION_LANDSCAPE)     p_w_picpathView.setBa
原创 2012-11-02 21:50:52
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使用原生占位(仅App端支持)mainfest.json 文件 app-plus 节点下配置 safearea"safearea": { "background": "#CCCCCC", "bottom": { "offset": "auto" } }不使用原生占位(非App端可以不配置mainfest)mainfest.json 文件
转载 2024-08-07 21:38:52
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说明:记录下学习IOS的一些琐碎,有些在现在看起来很简单幼稚,不过权当学习足迹吧!1.选定ipad支持的方向,如强制横等,需要在General——》Deployment Info ——》Device Orientation选择,含义如下:所以要想强制横的话,可以点选 2.UIView中如何添加xib文件?如新建一个UIView为DocDetailView,那么建的那个xib文件在cu
目录前言一、什么是 PlatformEffector2D?二、使用步骤1.创建模型2.创建jump脚本3.PlatformEffector2D组件三、效果总结 前言在 2D 游戏中,处理角色与平台之间的交互是一个常见但复杂的任务。为了简化这一过程,Unity 提供了 PlatformEffector2D 组件,提供了更灵活的方式来定义角色与平台之间的交互行为。一、什么是 PlatformEffe
刘海顶部安全区|状态栏高度var(–status-bar-height) 此变量在微信小程序环境为固定 25px,在 5+App 里为手机实际状态栏高度。 当设置 “navigationStyle”:“custom” 取消原生导航栏后,由于窗体为沉浸式,占据了状态栏位置。此时可以使用一个高度为 var(–status-bar-height) 的 view 放在页面顶部,避免页面内容出现在状态栏。
# 如何在Android应用中适配布局 在现代移动应用开发中,屏幕方向的适配是一个必备的技能。随着设备种类的多样化,比如平板、手机和各类智能设备,在不同的屏幕方向下提供良好的用户体验显得尤为重要。本文将探讨如何在Android应用中有效地适配布局,解决实际问题,同时通过示例、流程图和甘特图帮助理解。 ## 1. 背景 在Android中,我们通常使用XML文件来定义布局,
原创 7月前
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  Android横竖切换适配,一般开发都以为默认配置,这里也以UI为前提。 1.最直接简单的,指定所有的activity的方向为,就是禁止进行横竖切换。 2.在manifest文件里面配置android:configChanges="keyboardHidden|screenSize|orientation"旋转屏幕时activity不会销毁,会直接把UI显示在横上,
转载 2023-06-08 15:34:11
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