目录介绍单例基类饿汉式单例基类饿汉式Mono单例基类全局公共Monomono模块mono管理器通用简易有限状态机FSM状态机状态接口对象池对象池对象池管理器UI管理器UI基类UI管理器AB包管理器特效管理器音效管理器洗牌工具类 介绍对常用的模块进行封装,实现部分通用基础框架。单例基类饿汉式单例基类public class SingletonBase<T> where T : new(
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2024-08-08 13:33:06
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一、概述IOC:英文全称:Inversion of Control,中文名称:控制反转,它还有个名字叫依赖注入(Dependency Injection)。 作用:将各层的对象以松耦合的方式组织在一起,解耦,各层对象的调用完全面向接口。当系统重构的时候,代码的改写量将大大减少。 依赖注入: 当一个类的实例需要另一个类的实例协助时,在传统的程序设计过程中,通常有调用者来创建被调用者
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2024-10-20 11:43:18
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欢迎大家和我在评论区理性讨论,勿引战。## 前言这阵子我的开源Moba项目要开始着手准备客户端的表现工作了,后端的逻辑基本上没有太大的问题。如果对这个项目感兴趣的可以去看一下 烟雨迷离半世殇/NKGMobaBasedOnETgitee.com
谈及客户端表现,UI是必不可少的一环,那么选定一个好的UI解决方案和框架就更加重要了。对于解决方案,我们耳熟能详的有UGU
创建扑克对象框架Lua面向对象相关创建扑克类创建扑克精灵让我们实现一个简单的功能:ui布局效果图 框架根据 https://github.com/Tencent/xLua 的教程搭建的框架Lua面向对象相关lua 面向对象,我从云风大神那边拿了过来:https://blog.codingnow.com/cloud/LuaOO创建扑克类---扑克类
Poker = class()
--- 扑克
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2024-10-27 08:08:33
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Unity框架搜集Loxodon Frameworkhttps://github.com/cocowolf/loxodon-frameworkMVVM框架;支持XLua,可以完全使用Lua脚本开发(可选)多平台支持;高扩展性,面向接口开发;支持线程和协程的异步结果和异步任务,采用Future/Promise设计模式;多线程组件和定时执行器;支持消息系统,订阅和发布事件;支持对象池支持Propert
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2024-03-15 08:17:02
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Prefabs in baking制作预制体首先我们要制作一个预制体。 预制体有两个组件需求有一个预制体的标记,让方便我们去查询这个entity是不是一个预制体LinkedEntityGroup 缓冲区,将预制件中的所有子级存储在平面列表中,目的是为了快速生成一个完整的组实体,而不是只生成一个父物体如果不添加预制体的标记,后果是你无法找到自己生成的预制体,如果不添加 LinkedEntityGro
创建两个枚举如下/// <summary>
/// UI窗体透明度类型
/// </summary>
public enum UIFormLucenyType
{
/// <summary>
/// 完全透明
/// </summary>
Lucency,
/// <summary>
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2024-04-26 14:31:54
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首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不
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2024-02-25 23:05:52
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大家好我是开罗小8,这次我来介绍一下我设计的UI框架,先看一下实现的效果吧实现效果: 1.按下快捷键可以关闭最近打开的面板2.同时只能打开一个UI,打开新的时会临时隐藏上一个UI,但弹窗类可以叠加显示的UI不受限制3.使用Excel表格配置UI的显示模式,并且UI资源动态加载由于本人经验有限,可能存在设计不合理的地方,如果大家有更好的方法欢迎在评论区指出设计分析在团队合作中,往往是策划负
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2024-07-04 19:52:03
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这个框架简单易懂,上手就可以直接拿来用,主要是单例管理类,界面和界面之间的互相交流通过单例去实现,个人感觉不是很好,但是我特别喜欢他的管理层级非常分明。之后会发一个广播机制,结合上这套UI框架,但是本文主要是讲这个框架,所以后话就后话说吧,话不多说上代码(一)UImanager:以panel为编程单位,储存管理panel和下级控件,向外提供接口方法,接收界面和控件主动往管理类里注册,排查是否重复注
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2024-06-11 22:58:41
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如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它的子节点上的物体的统称,如装备列表界面中的装备列表和每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两
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2024-02-25 11:27:49
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首先想想我为什么要用UI框架,因为不用UI框架会导致游戏混乱,管理困难?那么体现在什么方面呢?一般在设计游戏的时候,会对各个UI面板进行相应的管理,保证同一时间,玩家只对一个UI面板进行操作,保证不会因为玩家乱点,而导致玩家不知道哪个是哪个,或者哪个在哪,还有就是说,让玩家需要哪个UI面板,玩家点击哪个面板的时候再进行相应的实例化加载,不是一股脑的上来全加载出来,等着玩家点按钮调用,那样性能上受不
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2024-06-19 06:12:32
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Day21_一个技能框架的学习和搭建流程总结制作框架的第一步就是要划分变化点,梳理业务逻辑,变化点划分清楚了,才有可能分类,业务逻辑清楚了才有可能梳理清各个模块之间的关系。明白一个技能从产生到释放都需要什么首先要明白的一点是,不同游戏类型对于技能的需求是不同的,这里以经典的MMORPG游戏为例:MMORPG类型意味着其技能数量是庞大的,且技能是要频繁修改数值和效果的,不同技能有不同的攻击范围,效果
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2024-04-02 11:21:05
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移动平台游戏框架主要有unity 3d和cocos 2d。我们首先得识别游戏使用的框架。识别Unity游戏Android平台的apk包可以直接解压,看是否有./assets/bin/Data/Managed目录,也可以查看lib文件夹下面包含的一些so,如果有libmono,libunity等模块,基本可以确定是unity游戏了。Android平台中C#编写的主逻辑模块代码静态编辑之后存储于Ass
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2024-03-14 21:21:06
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目前 Unity 已成为最受欢迎的移动游戏引擎,在国内也有很多采用 Unity 开发的客户端游戏以及网页游戏,比如成都九众的《将魂》,《老友记》,骏梦的《仙剑奇侠传OL》等。不过,随着开发者和制作室越来越多,这对 Unity 既是一种挑战也是一种机遇。为了让对 Unity 感兴趣的开发者更方便,更简单的参与到充满趣味的游戏开发中来,小编特意推荐以下6个在码云上评价还不错的开源项目给大家“尝尝鲜
最近公司安排学习项目代码,前后花了一周左右的时间,基本熟悉了项目中的各个模块,感觉项目难度上整体偏中等。这是一个具备完整前端和后端流程的项目,在学习这个项目的过程中,我逐渐发现某些非常有趣的东西,比如在Web API的设计中采用严谨而完善的错误码、使用OAuth和JWT对API资源进行访问控制,在JavaScript中使用修饰器特性来实现日志记录等等,这些东西我会在后续的博客逐步去整理,今天想
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2024-06-10 01:05:27
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关于框架关于BaseFrameWorkUnityPackage的目录结构框架管理类的类型信息(ManagerType)单例模板类(Singleton)其他 我从16年后半年开始接触unity,入坑也一年多了,在这一年多的学习过程中也踩了不少的坑,最近一直在整理unity的框架,希望将之前的经验整理出来,这个系列随着我的不断整理也会一直的写下去,就当作对之前学习内容的一个整理. 由于我是一个喜欢
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2024-04-05 10:03:35
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框架,又称软件框架,这个词最初是建筑学概念,意思是一个框子,指其约束性,也是一个架子,指其支撑性,一个基本概念的结构,用于解决或处理复杂的问题。框架这个定义十分流行,尤其在软件领域,叫做软件框架,软件框架,通常是为了实现某个业界标准或完成特定基本人物的软件组件规范,也是指为了实现某个软件组成规范时,提供贵伐要求的基础功能的软件产品简而言之,框架就是制定一套规范或者规则,大家在该规范或规
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2023-12-04 17:47:19
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基于Unity的UI框架一.Demo展示二.关键类1.MonoSingle继承MonoBehaviour的单例基类;做了一些特殊处理;保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上;继承单例基类后,需要私有化构造;public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T>
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2024-04-15 13:47:19
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程序语言:C# 开发平台:Visual Studio 2019 游戏引擎:Unity 版本:2019.4.6f1 【2017版本以上均可】 一、什么是UI?答:UI设计(或称界面设计)是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。 二、了解小型游戏的UI框架UIWindow:封装UI界面的访问方式UIEventListener:事件响应监听器UIController:UI行为的管理UIMa
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2024-03-24 09:26:08
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