一、纹理格式关于首次打开UI界面时,会进行加载界面上的纹理资源,然后缓存在内存中,下次打开时就直接拿缓存上的资源,所以会比第一次打开快很多,当纹理资源越大第一次打开界面的时间就越长。平台:压缩格式名词(像素占位个数 纹理尺寸要求 纹理颜色通道要求)Android平台:ETC1(4bit 必须被4整除 不可带透明通道)、ETC2(8bit 必须被4整除 可带透明通道)、RBA16
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2024-08-08 13:30:21
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Unity—IL2CPP & Mono作者: lingze iOS和Android平台 , 可以在PlayerSettings面板中选择 Mono 或者 IL2CPP 这两种Scripting Backend (译者注:Scripting Backend可以理解成”脚本后处理技术” ,根据选择的Scripting Backend类型 , 采用不同的处理技术把源代码编译成对应CPU
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2024-05-20 21:13:36
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第一种用户界面 OnGUI用OnGUI函数来实现按钮功能利用按钮对它旋转,缩放,平移创建平面,创建立方体创建GUIButton.cs脚本using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GUIButton : MonoBehaviour
{
float s
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2024-03-15 13:00:24
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游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序。设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图
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2024-08-15 01:32:47
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UGUI介绍: IMGUI : 是Unity自带得到古老UI系统。 NGUI : 是最流行的第三方UI插件。 FairyGUI : 是跨平台的UI系统。(小游戏居多) UGUI : 是官方版本。 UI Element : 是最新版本的UI系统。(Un
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2024-04-15 12:46:59
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1 UGUI 与 GUI 区别 GUI控件 在编译时不能可视化,并且界面不太美观,在实际应用中使用的较少。UGUI 在编译时可视化,界面美观,实际应用较广泛。2 Canvas 渲染模式(Render Mode)Screen Space - Overlay:画布自动适应屏幕尺寸,不能调整 RectTransform 组件参数属性,UI 元素置于屏幕上方,不需要相机Screen Space -
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2024-05-30 10:34:12
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1 Toggle属性面板 在 Hierarchy 窗口右键,选择 UI 列表里的 Toggle 控件,即可创建 Toggle 控件,选中创建的 Toggle 控件,按键盘【T】键,可以调整 Toggle 控件的大小和位置。
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2024-04-16 14:47:02
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UGUI是unity中自带的UI软件 如何创建UI? 1.在层级视图上-Create-UI-Image图片 2.选中图片,在检视视图上选择Image组件,属性如下: source Image:图片来源 Color:颜色 Material:材质 Image Type:图片类型 Set Native Size:设置图片为原来大小 (1)如何改图片格式: 选中图片,在检视视图上,Texture Type
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2024-08-12 20:41:21
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目录1. 冒泡排序(bubble sort)2. 选择排序(selection sort)3. 插入排序(insertion sort)4. 归并排序(merge sort)5. 快速排序(quicksort)排序算法比较其他排序算法动画图 请期待 排序算法【动画】诠释排序过程【二】语言:c# Demo地址【Unity c#】: 1. 冒泡排序(b
子节点相对父节点坐标,以父节点中心点为标准global和localGlobal,即世界坐标系- 以世界中心为坐标
- 6个方向代表:上下 东西 南北Local,即本地坐标系以物体自身为轴6个方向代表:上下 前后 左右pivot与centerpivot,轴心
center,几何中心
一般来说,物体的轴心并不在几何中心处
简单来说,选中多个物体,如果是在pivot模式下,多个物体各自绕
在虚拟现实(VR)领域,眼动追踪技术正逐渐成为增强用户交互体验的关键工具。本文将引导你通过Unity和OpenXR实现眼动追踪功能,特别是针对HTC Vive Focus 3这样的设备。我们将从配置环境开始,一直到编写获取眼动数据的脚本。环境配置安装Unity首先,确保安装了Unity 2020.3 LTS或更高版本。Unity的这些版本提供了对OpenXR的支持,为开发者提供了一个统一的API来
WPF学习系列 绘制旋转的立方体
目标:中间的方块会不停的旋转。第一步,新建wpf项目第二步,为xaml窗体布局下面是源代码(不是我写的)先给grid设置背景颜色: Background="Black"然后拖一个ContentControl到窗体上,默认的contentcontrol为删掉这些属性后后,宽高就自动变成100%了。然后将单标签改为
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2024-09-29 22:40:47
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UI的常用解决方案:针对不同分辨率的解决方案现代游戏应用需要支持不同的屏幕和分辨率,UI布局需要去适应这些。Unity中的UI系统包括丰富的工具针对这个问题。1.锚点 第一种解决方案,使用锚点设置图片相对屏幕的角落的相对位置。当当前分辨率是游戏设计的布局的时候使用这种方式是正确的。 当屏幕分辨率变得更大或者更小的时候,按钮保持被锚在他们之前设定的角落。然而,他们还保持着他们的原始大小,这可能使这些
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2024-04-12 17:50:23
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翻译:https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui理解组成Unity UI系统的不同部分是很重要的。有几个基本类和组件一起组成系统。本章首先定义了本系列文章中使用的一些术语,然后讨论了Unity UI的几个关键系统的底层行为。术语Canvas是一个原生代码Unity组件,Unity的渲
我的心在滴血呢,本来这篇博客都快写完了的,奈何直接浏览器卡死,忘记保存了,之前写好的都没了,太心痛了最近在抓紧时间学习一下,提升自己的能力,毕竟实力实在太弱了,基础又不好,又没有工作经验,所以开始学着写博客,记录一下自己的学习过程吧,也方便以后查看,如果不记录一下的话,学过的都会忘掉,相当于没有学,这是以前血的教训啊,希望以后翻到现在写的东西,能够有这样的反应:“哇,这写的都是什么呀?太辣眼睛了,
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2024-06-07 17:33:01
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【贪玩巴斯】Unity3D初学圣经 二—— unity界面布局介绍 & unity常用面板介绍 「1-5 到 1-7」—— 2022年1月20日本文对应视频P5 1-5 到P7 1-7unity初始界面介绍1.布局设置2.常用面板介绍scene面板的操作 本文对应视频P5 1-5 到P7 1-71-52021年12月15日听课只需要认真听,不用急着实现。名称和路径都不能以中文。(可能现在
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2024-08-07 10:45:04
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Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每一个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。其中一些是资源文件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。您可以在层次结构视图中选择对象或者生成对象。当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。 Unity使用父对象的概念。要想让一个游戏对象成为另一个的子对象,只需在层次视图中把它拖到
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2024-06-01 07:35:09
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一、前言渲染路径决定光照是如何应用到Untiy Shader中的,只有给Shader正确的选择和设置需要的渲染路径,Shader的光照计算才能被正确执行。UNTIY支持多种类型渲染路径:前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径。 Unity5之后,顶点照明渲染路径北删除(但可以使用兼容),延迟渲染路径更新。大多数情况一个项目只使用一种渲染路径。 整个项目渲染路径设置方法:Edit->Pr
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2024-06-03 15:19:46
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1.限制窗体的大小知识点(1)Width属性:用于获取和设置窗体的宽度(2)Height属性:用于获取和设置窗体的高度(3)FormBorderStyle属性:用于获取和设置窗体的边框样式 None:无边框FixedSingle:固定的单行边框Fixed3D:固定的三维边框FixedDialog:固定的对话框样式的粗边框Sizable:可调整大小的边框FixedToolWindow:不可
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2024-04-17 12:03:50
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我们在功能开发中 当UI和3D物体在一起的时候点击事件通常会有这么几种情况1、UI和3D物体同时响应事件这种情况很常见,如果是故意有次功能需求那将不需要改动.实现代码3D物体上挂载using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PointObjClick : M
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2024-08-04 09:27:48
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