开门见山的说,这篇文章干到挤不出一点水分。文章主要针对Unity初学者,相信读了本文之后,大家在使用 Unity 和编写代码时会更加得心应手!废话不多说,直接教程奉上。 [SerializeField][SerializeField] 通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段就能够观察到 Private 的变量是否得到了
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2024-10-08 18:15:56
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor;
using UnityEngi
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2024-03-26 17:49:44
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor;
using UnityEngine;
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2023-10-04 19:10:14
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这篇文章非常详细的介绍了如何创建一个custom editor的全过程。值得一看!转载于Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持
文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结 前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成
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2024-03-26 13:24:49
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最近写了一个Unity优化工具,主要是搜索某一个文件夹中所有的场景和预设。如果是场景的话,就遍历场景中的所有对象,观察对象身上是否绑定了AudioListener组件,如果有的话移除该组件并保存场景。如果是预设的话,就遍历预设中的所有对象,观察预设中的对象是否绑定AudioListener组件,如果有的话移除该组件。脚本如下:增加:过滤非指定资源的执行(动画代码修改:)using ML_Anima
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2024-08-01 16:29:03
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unity编辑器功能虽然已经很强大了,但是每个人的需要不同,所以,往往我们需要自定义编辑器,使得我们需要频繁的操作能够使用快捷按钮直接执行,这样会方便很多。今天就为大家讲解下编辑器扩展的基本使用方法,大家学习后可能根据实际情况扩展编辑器。1在工具栏中创建一个按钮代码:[MenuItem("Tools/Test",false,1
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2024-02-21 22:10:12
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一.在编辑器上增加一个MenuItem先进行第一步,给编辑器加个菜单,通过[MenuItem(“AXX/BXX”)]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX,并增加一个按钮BXX。只要把这句话写在我们定义的函数上方就可以,然后我们点击这个按钮,就会调用这个我们自定义的函数。不过有一点一定要记住,这个函数要是static的!(想一想就可以知道是为什么,编辑器没有必要搞粗一个对象之类的,因为我
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2024-04-18 09:48:53
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UnityEditor可以说是一个挺庞大的领域了,平时更注重上线开发,对于编辑这块儿知之甚少。这里暂不系统地去研究,简单去实现几个常用的功能。1.让一个公共普通类型变量在编辑界面显示,但不允许修改。这里为的是在编辑界面能更直观的查看值的变化,但不允许外部手动修改。和Unity自带的readonly区别就在于,如果给变量前面加上readonly,在编辑界面是看不到这个变量的。上代码:首先创建一个Di
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2024-04-22 14:32:31
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一 说明脚本必须继承Editor,因此脚本无法绑定在场景中的某个物体在Class前使用[CustomEditor(typeof(普通脚本组件名))],将当前脚本与场景中已经绑定的普通脚本类名相关联。这么设计的原因是继承了MonoBehiver的脚本是在runtime下运行的,如果想在editor条件下就运行则需要通过Editor绑定来扩展Editor可以放在Editor目录下,该目录不会随着游戏打
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2024-03-15 15:04:27
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什么是编辑器开发:对编辑器实现功能扩展,一般会使用它开发项目工具或实现Unity插件。C#中的特性: 用于在C#运行时,传递程序中各种元素(类、结构体、变量、方法、枚举、组件)的行为信息的声明标签。一个声明标签是通过放置在它所在应用元素的前面的方括号 [] 中来描述。特殊目录:Plugins:需要跨语言调
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2024-07-27 13:27:14
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在使用unity3d的过程中,时常会需要从场景中寻找或者调用一个对象,而Unity就提供了一个贴心的功能——拖拽。用鼠标拖一下中比写堆代码直观的多吧!但是Unity提供的远远不止这一丢丢,下面我们来简单了解下UnityEditor部分的内容。 编辑器最最基本的用法呢就是编辑Inspector。 而Inspector中最最基本的就是把字段显示出来。给几个例子: [code]csharpco
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2024-04-27 19:57:11
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在这篇教程中你会学习如何扩展你的Unity3D编辑器,以便在你的项目中更好的使用它。你将会学习如何绘制你自己的gizmo,用代码来实现创建和删除物体,创建编辑器窗口,使用组件,并且允许用户撤销他们所作出的任何动作,这些全部都是用编辑器脚本来实现的。这篇教程假设你已经熟悉Unity的基本工作流程。如果你知道如何在编辑器中创建物体、预设、场景并且知道如何移动它们,知道如何添加组件,那么你可以开始本教程
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2024-06-26 10:06:27
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程序片段被写在CGPROGRAM和ENDCG之间;在程序片段被编译之前需要个程序加上预编译(#pragma)。一、顶点着色器和片段着色器的编译指令1、#pragma vertex name:编译name函数为顶点着色器 2、#pragma fragment name:编译name函数为片段着色器 3、#pragma geometry name:编译name函数为DX10的几何着色器,会自动开启
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2024-04-04 06:56:11
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长期以来开发Unity游戏时一直有一个痛点: 使用 MonoDevelop 作为 IDE。 Visual Studio 在我的桌面 Windows PC 上,使用Unity VS 插件后一切就变得相当的方便了!。
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2024-08-01 15:37:24
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这次给大家带来了一些小细节,是什么有什么用的,一起来看看吧! 1.添加外部脚本编译器2.项目打包3.Unity窗口不见了怎么显示出来4. 总结 1.添加外部脚本编译器有时候不想要用unity自带的编译器,想用自己熟悉的脚本编译器那么就需要自己在unity中添加自己熟悉脚本编译器(有一些编译器可能不能添加到unity中,常见的就是VS)首先在工具栏中找到Assets然后在里面找到Preference
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2024-02-23 21:10:57
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如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码 Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
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2023-05-31 22:39:45
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为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
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2024-03-04 01:56:11
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1.CanEditMultipleObjects属性 添加到类上面, 在自定义编辑器时,允许多对象编辑,就是同时选中多个物体,统一修改共同的值这是没有加该属性2.CustomEditor属性添加到类上面,为一个组件或者脚本自定义属性面板,定义类要继承editor类,CustomEditor(typeof(你自己的类名))using System.Collections;
using Sy
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2024-03-27 13:06:01
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被人物编辑器折腾了一个月,最终还是交了点成品上去(还要很多优化都还么做)。 刚接手这项工作时觉得没概念,没想法,不知道。后来就去看<<Unity5.X从入门到精通>>中有关于自定义编辑器(自定义Inspector和自定义Scene或GUI)的一些例子,还包括看了 雨松的编辑器教程 和 自定义结构显示在Inspector的方法 看完之后也实战了一下就
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2024-07-04 17:21:25
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