目录一.渲染管线1.应用阶段2.几何阶段3.光栅化阶段二. 固定渲染管线代码总结一.渲染管线这是unity官方手册的附图样例渲染流水线可以分为应用阶段,几何阶段,光栅化阶段1.应用阶段通常由cpu实现,最重要的是输出渲染所需要的几何信息,即几何图元2.几何阶段首先将应用阶段传进的渲染图元进行空间转换,然后是纹理生成和光照的处理,这个阶段可以通过顶点着色进行编程接着是剔除和深度测试,将摄像机看不到
CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。 using UnityEditor; using UnityEngi
转载 2024-03-26 17:49:44
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这篇文章非常详细的介绍了如何创建一个custom editor的全过程。值得一看!转载于Star自定义编辑器简易教程 an introduction to custom editors 简介 Introduction这个教程将让你学会如何创建一个星型控件以及如何制作这个控件的自定义编辑器。你将学会:动态的建立Mesh。使用一个嵌套类。建立一个自定义编辑器。使用SerializedObject。支持
文章目录前言一、c#模板二、使用步骤1.思路2.CreateScriptWindow3.MyTemplateScript.txt模板4.使用方式总结 前言在保留unity原生模板的基础上,添加我们设置的脚本模板.后期的修改,维护比去修改原生模本更方便提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、c#模板简单点就是写一个编辑器脚本,创建一个模板的文档,最后通过替换里面的一些主要参数,来动态生成
最近写了一个Unity优化工具,主要是搜索某一个文件夹中所有的场景和预设。如果是场景的话,就遍历场景中的所有对象,观察对象身上是否绑定了AudioListener组件,如果有的话移除该组件并保存场景。如果是预设的话,就遍历预设中的所有对象,观察预设中的对象是否绑定AudioListener组件,如果有的话移除该组件。脚本如下:增加:过滤非指定资源的执行(动画代码修改:)using ML_Anima
UnityEditor可以说是一个挺庞大的领域了,平时更注重上线开发,对于编辑这块儿知之甚少。这里暂不系统地去研究,简单去实现几个常用的功能。1.让一个公共普通类型变量在编辑界面显示,但不允许修改。这里为的是在编辑界面能更直观的查看值的变化,但不允许外部手动修改。和Unity自带的readonly区别就在于,如果给变量前面加上readonly,在编辑界面是看不到这个变量的。上代码:首先创建一个Di
一.在编辑器上增加一个MenuItem先进行第一步,给编辑器加个菜单,通过[MenuItem(“AXX/BXX”)]就可以在编辑器的上边菜单栏增加一个下拉菜单AXX,并增加一个按钮BXX。只要把这句话写在我们定义的函数上方就可以,然后我们点击这个按钮,就会调用这个我们自定义的函数。不过有一点一定要记住,这个函数要是static的!(想一想就可以知道是为什么,编辑器没有必要搞粗一个对象之类的,因为我
转载 2024-04-18 09:48:53
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      unity编辑器功能虽然已经很强大了,但是每个人的需要不同,所以,往往我们需要自定义编辑器,使得我们需要频繁的操作能够使用快捷按钮直接执行,这样会方便很多。今天就为大家讲解下编辑器扩展的基本使用方法,大家学习后可能根据实际情况扩展编辑器。1在工具栏中创建一个按钮代码:[MenuItem("Tools/Test",false,1
开门见山的说,这篇文章干到挤不出一点水分。文章主要针对Unity初学者,相信读了本文之后,大家在使用 Unity 和编写代码时会更加得心应手!废话不多说,直接教程奉上。 [SerializeField][SerializeField] 通常我们会在代码里用 Public 生成可见的变量;用 Private 生成不可见的变量。如果我想在测试阶段就能够观察到 Private 的变量是否得到了
这次给大家带来了一些小细节,是什么有什么用的,一起来看看吧! 1.添加外部脚本编译2.项目打包3.Unity窗口不见了怎么显示出来4. 总结 1.添加外部脚本编译有时候不想要用unity自带的编译,想用自己熟悉的脚本编译那么就需要自己在unity中添加自己熟悉脚本编译(有一些编译可能不能添加到unity中,常见的就是VS)首先在工具栏中找到Assets然后在里面找到Preference
转载 2024-02-23 21:10:57
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为什么要写Unity编辑器Unity本身的功能已经很强大了,但是由于某些项目的特殊需求,需要拓展编辑器来提高工作效率,让程序去代替人工进行一些比较繁琐的操作,减少一些出错的可能性,比如我们可以写一些工具来定制更改动画曲线,也可以写工具来一键打包资源,压缩资源,检测资源冗余,统计资源信息等等。拓展编辑器也可以展示一些效果,比如人物模型的碰撞框可视化,地图网格AI的可视化等等,拓展编辑器也可以送入As
如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码  Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译参数来告知编译何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
转载 2023-05-31 22:39:45
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CustomEditor使用方式@[CustomEditor(YouScript)]这个比较常用,用于对对象界面的扩展,比如一个对象的属性和方法。1、创建一个ExampleEditor脚本,在类上添加[CustomEditor(typeof(T))]属性,重写OnInspectorGUI方法,用于扩展Inspector。using UnityEditor; using UnityEngine;
转载 2023-10-04 19:10:14
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目录2.1 更改检查员的外观Range 滑块/限制范围Multiline / TextArea 多行文本2.2 添加要在检查中处理的功能ContextMenuItem 给变量增加方法ColorUsage 更改颜色alpha、HDR。2.3 使 Inspector 看起来像Header 标题Space可以提供垂直边距。Tooltip 当鼠标光标移入显示提示H
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编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt) 参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用) 参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组) 可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
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unity编辑器中有三种方式可以存储数据。EditorPrefsEditorPrefs可以在PC中存储共享数据,即不受制于项目地存储信息影响范围保存的值会影响每一个大版本的Unity编辑器 以前存储在Unity4.x的值只能在Unity 4.x版进行处理,Unity5.x的还可以在Unity 5.x中只处理。 保存什么应在EditorPrefs存储的窗口的位置和大小,Unity编辑器
Unity面试题加强版之二Unity编辑器基础unity超全面试题,掌握轻轻松松拿Offer,码住学习40.请描述游戏动画有几种,以及其原理。 主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成, 在动画序列的关键帧
一、介绍 注意:我这里接下来所有的Unity版本均以Unity2018.4.1.f1为例说明。1.1 Unity2018.4.1.f1启动界面 1.2 Unity的项目导航界面 该导航界面主要是展现最新的项目列表,方便直接进入项目;其次是方便用户创建项目和打开项目;整个导航界面分为三大部分内容:①窗口左上角的"Projects"、"Learn"、"Activity"对应中文解释为项目、
第2章 标准编辑器扩展2.1 更改检查的外观范围 - [Range(x, y)]该功能允许使用滑块更改数值,例如int,float,long和double,使得可以与滑块一起操作来提高可操作性。using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { [R
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unity wiki(en chs)   unity官网unity manual(chs  官方最新)各个版本unity编辑器下载地址:https://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive (正式版本)http://unity3d.com/cn/unity/qa/patch-releases (补丁版本
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