在开发中,我们需要给变量,常量,函数,类起名字,什么样的名字才是合乎规范的呢,下面我们将介绍三种常用编程命名规范匈牙利命名法驼峰式命名法帕斯卡命名法匈牙利命名 开头字母用变量类型的缩写,其余部分用变量的英文或英文的缩写,要求单词第一个字母大写。ex: int iMyAge; “i”是int类型的缩写 char cMyName[10]; “c”是char类型的缩写 float fManHeight;
Unity 是一个轻量级、可扩展的依赖注入容器(Dependency Injection Container),其支持截取、构造函数注入、属性注入和方法调用注入等。可以利用 Unity 通过多种方式进行应用程序组件间的解耦,从而最大化组件的一致性,并简化设计、实施、测试和管理等。Unity 提供了所有常见的依赖注入机制,包括注册类型映射、注册对象实例、解决依赖、
有好几个月懈怠没有加强自我学习了,我觉得不能这样下去。citect2018也下载很久了,一直想尝鲜,一直自我安慰时间还早。还是得自我学习,今后什么情况谁也想不到,多会一点总归是好的。     Citect的界面有微软的IDE风格,刚开始的时候觉得不习惯,单看了一段时间后,也挺好的。第一步先在unity中新建一个项目,简单的建立变量。2. citec
转载 2024-06-05 13:12:07
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Having said that, here is a solution that you can use with the Unity container: Create some custom attributes for the different lifetime styles that y
转载 2018-03-20 17:13:00
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。  一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
转载 2024-07-19 14:28:03
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目录预设体是什么?如何创建预设体?如何修改预设体?如何删除预设体?预设体是什么?Unity中的预设体(Prefab)是一种可重复使用的游戏对象模板。它允许开发者创建一个或多个游戏对象,并将其保存为预设体,以备在项目中多次使用。通过创建预设体,开发者可以定义游戏对象的属性、组件和初始状态,并在项目的不同场景中重复使用它们。这样做的好处是,当需要修改预设体时,所有使用该预设体的实例都会自动更新,大大提
Shader的含义Shader(着色器)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令,用于计算图像的颜色或明暗。但近来,它也能用于处理一些特殊效果,或者视频后处理。通俗地说,着色器告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。程序员将着色器应用于图形处理器(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序。这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和
 Unity作为一个3D开发引擎,他的各系坐标系错综复杂,学过矩阵的朋友可能还绕得开,没有学会的一不小心就掉进坐标坑里面了,其实各系坐标的区别在于所建立的坐标系参照不同,下面先了解下各大坐标吧,我尽量说的通俗点。1.坐标系   1.世界坐标系:以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单(transfor
1, 名词空间如果这个类的所属命名空间没有加进来,则单击右键,选Resolve-----》using System.Text;即可,其它类似。如下图所示。2,变量声明using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class lightgaze : MonoBehaviou...
原创 2021-08-18 01:44:43
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 功能强大的SendMessage函数Windows API(应用程序接口)是Windows系列软件为程序开发人员提供的火力强大的“武器库”,在这个武器库中,有很多极具威力的武器,SendMessage就是其中之一,它的功能非常丰富,灵活使用这个函数,会给编程工作带来很多便利。本文以Visual Basic为例,结合几个具体的例子介绍该函数的功能。一、SendMeaasge函数简介&nb
简单说明为控制渲染过程提供一层抽象,避免许多繁琐配置;用ShaderLab编写,使用一些嵌套在{}的语义;定义了要显示材质所需的全部,不仅仅是着色器代码Unity Shader != Shader(在同一个Unity Shader中定义顶点和片元着色器代码)整体结构// 指定该shader名字 Shader "Unlit/Shader" { // 声明属性,方便以后调用 Prope
转载 2024-06-12 22:15:47
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游戏对象与图形基础-作业与练习1、基本操作演练下载天空和skybox, 构建自己的游戏场景从Asset Store下载skybox然后导入制作天空盒在Assets中右击->Create->Material将shader改为Skybox/6 sided并把对应的图片放进去创建地图 在对象栏右击->3D Object->Terrain,新建一个地图对象使用Terrain的
转载 2024-06-18 15:37:24
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该函数触发的条件:1、两个物体都必须有碰撞器(Collider)组件;2、其中一个物体的碰撞器(Collider)的IsTrigger属性必须勾上;3、最重要的一点,其中一个物体必须有刚体(Rigidbody)组件。如果是一个运动的物体(如子弹)去碰撞一个静止的物体,则刚体(Rigidbody)组件必须加在运动的物体上,否则无法触发OnOnTriggerEnter函数。所以这时候子弹身上就要加一个
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刚了解Unity的时候,对协程的执行顺序就很懵逼,只会用协程来完成一些简单的功能实现,但是硬扣逻辑的话,还是说不上来,昨天刷到了一篇前辈的文章才让我有点恍然大明白的感觉。 前辈的文章:生命周期函数关于生命周期函数,相信所有接触了Unity的程序员都会了解,网上也有很多的图解,在此借用一下别人整理的图。return null的协程可以看到,在GameLogic部分对协程中挂起的条件进行了判断。 也就
概述 UIPanel用来收集和管理它下面所有widget的组件。通过widget的geometry创建实际的draw call。没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉,你可以把UIPanel当做Renderer。所有panel都有一个Depth值,会影响所有它包含的widget。如果你的UI有很多窗口,那么最好每个窗口有一个panel。Panel上的depth权重会远远高
前面我们了解了Uinty的界面和控件认识。 来认识几种数据类型。 下面是注意事项: 变量命名规则 (1)由字母,数字和下划线组成。 不能用数字开头。 例:int age=20; (由字母开头); string _name="z
生命周期相关:Awake() // 附着的对象激活时调用 Awake。基本上是作为构造方法使用。脚本失活时也会触发。 OnEnable()// 当对象已启用并处于活动状态时调用此函数 OnDisable()// 当行为被禁用或处于非活动状态时调用此函数 OnDestroy()// 当 MonoBehaviour 将被销毁时调用此函数帧更新相关:Start()//加载出后,在首次帧更新之前调用。只调
以下大部份内容都是转载,间中加插个人理解。要看懂的Pointer声明格式Golden Rule:优先权和连结方向切记(), []是有第一优先权,其次才是*号。 它,在看明pointer声明时,拥有决定性的作用。(),代表一个function。 [],代表一个Array。 *,代表pointer。 Identifier,代表变量名子。 Data type,代表什麽类型以上都是一个声明所会拥有
转载 2023-06-18 08:05:45
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梳理公有与私有,静态与非静态的应用   1)公有与私有 public(公有的):声明的方法和属性,可以被外部调用. private(私有的):声明的方法和属性,只能在本类中被调用,外部看不到.   2)静态与非静态  static(静态的):声明的方法和属性,不需要实例化就能被调用(公有/私有).   C#静态方法与非静态方法比较 一、C#静态成员:1、静态成员属于类所有,非静态成员属于类的实
转载 2023-06-21 23:49:36
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大家好,今天是清明节的最后一天,按照惯例我已经回到学校了,但因为持续的发烧所以我打算再歇上一天,当然休息也不能停止给大家更新博文对吧,毕竟我还是很有上进心的,幻想着有一天可以混出点名堂,是吧。为了讲的细一点,讲出我独特的地方,顺便把博文数量拆的多一点,所以我打算把章节分的很细。如果你觉得我这么讲废话太多的话,那么还真的对不起您了,不过我还是枪类推荐小白吧我的博文坚持看下来,这样对你的学习和理解肯定
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