随着Unity版本的不断更新,越来越多的优秀的插件被Unity官方集成,于是我试着体验了一下Unity内部继承的Vuforia的AR系统。新建一个工程。在默认场景内添加一个AR Camera,此时会弹出询问你是否添加VuforiaAssets,这里选择添加。删除掉原有的摄像机。在PlayerSetting下勾选Vuforia Augmented Realit选项,此时工程已经可以运行,并且调用设备
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2024-05-02 23:35:56
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1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题 2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题 3)字体文件AssetBundle包崩溃 4)给主相机设置RT的注意事项 5)FBX的导入WeldVertices的设置问题AssetBundleQ:Unity官方后处理PostProcessing,进行AssetBundle打包时,变体太多(4000+),修改了uber.shader,屏蔽了项
英文原文:https://blog.unity.com/technology/stripping-scriptable-shader-variants 通过允许开发人员控制 Unity Shader 编译器处理哪些 Shader 变体并包含在 Player 数据中,大大减少了 Player 构建时间和数据大小。 由于着色器变体数量的增加,player构建时间和数据大小会随着项目的复杂性而增加。
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2024-10-16 10:03:16
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1)抓取手机端变体组合思路设想2)如何清除File.ReadAllBytes产生的内存泄露3)atlas.GetSprite(name)内存泄露4)Unity版本更新后Odin插件序列化报错这是第303篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。ShaderQ:关于变体收集的问题,PC端编辑器虽然自带收集,但是毕竟运行的时
起因今天在使用自己修改的Standard Shader调PBR效果的时候,发现项目中使用Substance导出的贴图应用到Unity中要明显比原本软件中亮,整体有一种发灰的感觉,而之前使用空工程的时候效果和Substance一致。一开始以为是shader有修改,反复检查shader和贴图都完全一样,天空盒和环境光方向光设置也一样,但最终效果却不一样。查看Substance导出到Unity的文档ht
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2024-07-25 11:17:25
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目录一、本节介绍1 上集回顾2 本节介绍二、语法结构1 复习2 理论知识3 Shader里声明的写法4 Properties和SubShader毕竟不是一家人三、 片元着色器中使用资源四、代码实现五、全部代码六、下集介绍相关阅读Unity - Manual: Writing Surface Shaders一、本节介绍1 上集回顾上集制作了一个小彩球。2 本节介绍如何加入外部颜色资源Color来控制
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2024-06-05 16:13:05
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大家知道uGUI中的Text组件默认是单色显示的,而通过一些简单的扩展,我们是可以让它支持渐变色的,比如如下效果: 在正式开始之前,再来回顾下相关内容。在图形渲染阶段,像素点的颜色默认是根据顶点颜色插值得来的;另外在前面的文章中我们介绍过,uGUI会默认为每个元素生成两个三角形用于渲染(也就是说uGUI的元素形状都是矩形的);对于Text,每个字符都由(6个顶点组成的)两个三角形来渲染的。 那
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2024-05-10 16:03:18
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using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI; //因为屏幕自适度原因,使用了Canvas的Canvas Scaler组件(Canvas来自Unity的UI)
public class Area : MonoBeha
shader篇-阴影标签(空格分隔): shader shader篇-阴影简介投射阴影实现接受阴影Unity统一管理光照衰减和阴影透明度物体的阴影 简介阴影的实现需要2个过程: 一、接受阴影的物体,需要在shader中采样阴影映射纹理,并把采样后结果与光照结果相乘获得阴影效果。 二、一个物体如果想投射阴影,就需要将该物体加入光照映射纹理的计算中,以便被采样时可以获取该物体相关信息。Unity
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2024-04-06 09:18:02
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目录一、分析二、思路三、具体实践四、总结 Unity版本:2018.4.5f1工具:UABE(地址:https://7daystodie.com/forums/showthread.php?22675-Unity-Assets-Bundle-Extractor)一、分析 在Unity中,可以看到一个TTF文件在导入后,可以展开成下面这样 也就是一个大哥
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2024-03-21 22:32:53
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前言在上一篇《Creator3D:基础1_一起学shader_红色小球 》中简单讲了怎样在effect中给小球上色,有了这个基础,咱们是不是可以考虑让他的颜色变化起来效果展示正文1.文档资料YAML 101Effect 语法Pass 可选配置参数常用 shader 内置 Uniform文档是必须要读的,哪怕你是和我一下的小白,第一次不要求看懂,但是最好过一遍,有个印象,方便后边回过头来查找2.变色
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2024-07-05 06:55:17
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原理两色渐变如图,在uv坐标系中像素(x,y)的取值范围是(0,0) - (1,1) 设置_pos1的值作为区域限制,取值范围(0,1),然后判断当前像素的y值是否处于0-_pos1的区间,如果是就替换为_color1 - color2的过度色,否则就直接使用_color2的颜色 _color1 - color2中的过度色,由0 -_pos1的比值定位,注意uv坐标系中左下角是原点右上角是重点,所
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2024-04-28 13:57:26
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优化背景: 字体全字符在3万个字符左右,包含了英文字母、汉字和各种语言字符、数字、数学符号、标点符号等。一般一个游戏会用到的字符在最多一千字符左右。比如一个战斗类的游戏,游戏中不会用到乒乓球这三个字,那么字体文件里面就多余了三个字符,所以需要精简。优化方向: 1、字体文件只包含场景、预制件及语言表中用到的字符,没有多余字符。 2、对于多语言游戏,可针对每个语言制作字体文件,只下载所需语言的字体文件
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2024-08-13 13:53:03
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1)海外设备上偶现的报错处理方式 2)Shader冗余则ShaderLab占用大小问题 3)URP Renderer Feature实现二次元描边,Cutout的处理问题 4)Unity中视频播放的解决方案AndroidQ:近期项目在海外设备上偶现图片中的报错:A:这个问题已经确认为Unity的bug,由于最近Google Play强制推行AAB打包,所以大概率会碰到;一般测试的时候都是用APK,
前言责任链模式可以用来对对关卡系统的重构。将关卡数据使用类加以封装 封装的信息根据需求而定:如要出场的敌方角色的设置、通关条件、下一关的记录。 也就是让每一关都是一个对象并加以管理。而关卡系统则是在这群对象中寻找“条件符合”的关卡,让玩家进入挑战。 等到关卡完成后,再进入到下一个条件符合的关卡。GOF对责任链模式(Chain of Responsibility)的定义 “让一群对象都有机会
unity如何制作中文字体为什么要制作中文字体?创建支持中文的 TextMeshPro 文件示例字体文件下载 为什么要制作中文字体?我们在创建unity文件时,有的时候需要使用 UI 显示中文字体,但Unity默认创建的 TextMeshPro 文件默认无法正常显示中文。这是因为Unity官方提供的文字文件没有中文字符,便会显示出错误,导致无法正确显示出来中文字体,这就需要我们自己制作一个文件,
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2024-06-26 10:09:14
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最近整理UI改造的问题,我们在项目设计初期没有考虑到UI与逻辑的分离导致动态更新不能进行,现在项目的UI量已经上升到了二百多个,如果重新做一遍UI工作量太大(主要是重复工作量),让人无法接受,所以试着能不能使用程序处理一部分,减少点工作量。第一步 整理代码。以前的代码格式不太规范,我的想法是把UI脚本与逻辑脚本对接起来,比如UI脚本的名字是UIBlood, 它对应的逻辑脚本的名字就是UIBlood
1 前言 正方形图片贴到圆形上 中将正方形图片上的纹理映射到圆形模型上,凸镜贴图 中介绍了将圆形图片上的纹理映射到凸镜模型上。如果将原图片逐渐变为凸镜效果,中间的变化过程又是什么样的? 图片的
一、渐变纹理渐变纹理目的非常简单:改变漫反射颜色一般来讲渐变纹理是一维的,可以理解为一条带有颜色的线,线上每一点的颜色代表者对应光照强度下物体应该显示的颜色或色调:如果使用半兰伯特光照,其光照强度范围正好被映射到了 [0, 1],而纹理的uv坐标范围也是[0, 1],这样采样方式正是光照强度 = uv坐标代码很简单,和前面实现镜面光照的代码几乎一模一样,就是在计算漫反射光照时多了一个纹理采样:Sh
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2024-06-19 06:14:20
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首先要保证代码在UI字体特效的前面 效果是这样如果UI代码放在特效的后面的话就会出现很难看的现象上代码using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("UI/Effects/TextGradient")][RequireCompone...
原创
2022-01-11 14:50:46
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